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#1
Taller / Re:[GALERÍA] Juanbususto escal...
Último mensaje por Caballero Andante - Ayer a las 18:00
¡¡Vaya chulada...!!
#2
Taller / Re:[GALERÍA] Juanbususto escal...
Último mensaje por Suber - Ayer a las 17:27
¡Oh, tremenda! Me encanta, de verdad
#3
Taller / Re:[GALERÍA] Juanbususto escal...
Último mensaje por juanbususto - Ayer a las 15:56
Esta fue una de las primeras miniaturas que vi del mundo de Warhammer 40.000. Nunca llegué a tener un ejército de Eldars en 2ª edición, así que me he puesto a montarme uno. Me ha hecho mucha ilusión pintar esta figura. En algún momento la acompañaré con el resto de una escuadra.


#4
Historia Militar / Re:Todos los castillos del mun...
Último mensaje por Caballero Andante - Ayer a las 13:44
En la introducción explian que no solo incluyen castillos. Utilizan estas categorías:
- Castillos;
- Fortalezas;
- Palacios;
- Ciudades amuralladas;
- Casas solariegas;
- Iglesias fortificadas.

Es cierto que en "Fortalezas" incluyen murallas (el Muro de Adriano, la Gran Muralla, etc.); habría sido mejor crear una categoría específica para ellas. Por otra parte, quizás podría cambiarse el último por "Templos fortificados" para incluir de cualquier religión.

En cualquier caso, como base datos no tiene precio.
:)
#5
Historia Militar / Re:Todos los castillos del mun...
Último mensaje por strategos - Ayer a las 12:14
Muchas gracias por compartirlo. Esta web tiene muy buena pinta. No sólo hay geolocalización sino también fotos que pueden ayudar a coger ideas para hacer escenografía.

Eso sí, su concepto de castillo para mí es algo laxo. Nunca habría pensado en la Acrópolis o la Alhambra como castillos. Nunca hubiera pensado en ellos como castillos aunque en determinadas definiciones efectivamente podrían encajar.
#6
Profesionales / Re:Juegos y Wargames de Slithe...
Último mensaje por Hetzer - Ayer a las 09:55
Veil of Ashes | Diario Dev #3: Proceso de Creación de Mapas

¡Bienvenidos de nuevo Diario de desarrollo mensual! La última vez, en el segundo Diario de desarrollo, exploramos la narrativa de Veil of Ashes y dimos un repaso a sus características principales. En esta ocasión, nos adentramos en las distintas etapas de la creación de mapas para mostraros cómo nuestro equipo transforma un boceto conceptual en un campo de batalla totalmente jugable: desde el modelado del terreno y la incorporación de detalles ambientales, hasta la configuración de la navegación y la jugabilidad.

¡Echemos un vistazo entre bastidores!

Fases de creación de mapas

Para obtener un mapa finalizado y jugable, es necesario completar varias fases. Todo comienza con un boceto conceptual, seguido de la creación de un bloqueo, tras lo cual el mapa se decora con diversos elementos. Paralelamente, se puede empezar a trabajar en la configuración del mapa para la jugabilidad.

Fase de diseño

Durante la fase de diseño, nuestro diseñador de juegos crea un boceto de la distribución del mapa. A menudo, se recurre a referencias del mundo real para calcular las proporciones con mayor precisión. Utilizamos un tablero en Miro donde recopilamos bocetos conceptuales, imágenes de referencia y sugerencias de mejora mientras diseñamos el mapa. El mapa se divide en varias secciones, lo que permite diseñar cada área de forma individual.

Configuración del mapa

Una vez definido el concepto del mapa, este se prepara en Unreal Engine. Para agilizar el proceso, empleamos un nivel vacío preconfigurado que sirve como base. Los límites generales del mapa y las zonas de edición se representan mediante bloques, lo que facilita la orientación durante el proceso de edición.





Diseño preliminar

A continuación, comenzamos con el diseño preliminar del mapa. Para ello, utilizamos la herramienta de modelado de terreno con el fin de crear variaciones de elevación, como colinas y valles. En esta etapa, también se colocan de forma esquemática edificios, caminos, bosques, vallas y, según corresponda, campos, ríos y lagos.

Una vez completado el diseño preliminar, el equipo encargado de los mapas lo analiza y, si es necesario, realiza los ajustes pertinentes. Tras esta fase, se procede a la implementación de la jugabilidad de forma paralela.

Decoración detallada

Una vez finalizado el diseño preliminar, comienza la fase de decoración detallada del mapa. Esto implica colocar en el mapa pequeños elementos decorativos, como faroles, cajas, sacos, carros, mesas, bancos y objetos similares.

Durante esta fase, también se añaden al entorno elementos como charcos y vegetación, tales como arbustos y árboles. Para aportar mayor variedad a las zonas verdes, se emplean además decals que representan parches de hierba.


Pintado de texturas e identificadores

Para determinar qué textura debe mostrarse en el terreno, utilizamos un sistema personalizado de pintado de texturas. Este sistema permite trabajar con capas, de forma similar a un programa de edición fotográfica: es posible reordenar las capas, modificar sus texturas, o bien desactivarlas o eliminarlas. Esto nos otorga una libertad mucho mayor que la que ofrece Unreal por defecto. Por ejemplo, bajo las casas en los poblados empleamos una textura de adoquines, mientras que para las zonas sucias o embarradas utilizamos una textura de tierra y barro.

Además de las capas de texturas, podemos pintar capas de identificadores. Estos ID definen el tipo de terreno a efectos de jugabilidad; por ejemplo, determinan qué efecto visual debe producirse, como salpicaduras de barro o levantamiento de polvo, y qué tipo de vegetación crecerá en esa zona.


Fase de refinamiento

Durante la fase de refinamiento, se revisan de nuevo todas las áreas del mapa para comprobar, por ejemplo, si todos los ID se han asignado correctamente, si hay elementos que hayan quedado flotando en el aire y si todos los objetos están organizados en las carpetas correspondientes dentro del Outliner de Unreal Engine.

Destrucción del entorno

La destrucción del entorno es una característica fundamental en Veil of Ashes. Por eso utilizamos los llamados elementos de destrucción. Estos garantizan que los objetos más pequeños se conviertan en elementos físicos independientes y que los más grandes se fragmenten en varias piezas al ser alcanzados por proyectiles o arrollados por tanques.

Las casas se implementan mediante configuraciones preestablecidas en las que se ensamblan secciones de suelos, paredes y tejados. Si una casa recibe un impacto en una zona concreta, esa sección específica resulta destruida, mientras que el resto permanece intacto. Esta funcionalidad aún no está implementada en la jugabilidad.



Configuración de la jugabilidad

La configuración del mapa para la jugabilidad puede comenzar una vez finalizado el diseño básico del mismo.

Navegación

En primer lugar, se definen áreas generales que permiten generar datos de navegación en el mapa. Esto hace posible que las unidades puedan desplazarse por él.

A continuación, se crea el límite del mapa. Este define el borde exterior de la zona jugable y está rodeado por bloqueadores de navegación, lo que garantiza que ninguna unidad pueda salir de dicho perímetro.

Estos bloqueadores generales impiden el paso a todo tipo de unidades y también se colocan en puntos del mapa por los que no deben transitar (por ejemplo, ríos o el mar).



Existen bloqueadores de navegación específicos que impiden que ciertos tipos de unidades atraviesen determinados elementos. Por ejemplo, los vehículos no pueden circular a través de bosques, y algunas pendientes son demasiado pronunciadas para los «Behemoths».

Bloqueadores de deformación

Todos los elementos de gran tamaño, como casas, rocas voluminosas o masas de agua, requieren tanto bloqueadores de navegación como bloqueadores de deformación.

Los bloqueadores de deformación sirven para garantizar que el terreno no pueda ser alterado por la aparición de un cráter en esa ubicación.

Evitan que se forme un cráter debajo del elemento, lo que provocaría que este quedara flotando en el aire.

Nivel de juego

Una vez hecho esto, se configura un nivel de juego para cada modo. Por ahora, estamos trabajando exclusivamente en niveles del modo Conquista.

En los mapas más grandes, se crean varias variantes según el tamaño de los equipos (por ejemplo, 1 contra 1, 2 contra 2 o 4 contra 4).

Cada uno de estos mapas requiere una zona de inicio para cada equipo, donde se despliegan las unidades.

El resto del mapa se divide en sectores; a cada uno de ellos se le asignan varios puntos de captura. Para controlar un sector completo, es necesario capturar todos los puntos que contiene.

A continuación, se colocan armas fijas en algunos de estos puntos de captura; estas aparecen en el juego una vez que se ha capturado el sector correspondiente.

En los mapas más grandes, también es necesario añadir puntos de entrada para unidades en determinados sectores. Se trata de ubicaciones por las que pueden entrar al mapa los Behemoths (unidades colosales), como alternativa a la zona de inicio, una vez que se ha capturado el sector en cuestión.

Todos estos elementos están interrelacionados y deben conectarse correctamente entre sí para funcionar como es debido.

Por último, se establece la vista inicial del jugador: una zona concreta del mapa que es lo primero que se ve al cargar la partida.

Una vez completados todos estos pasos, el mapa está listo para integrarse en una nueva versión del juego y someterse a pruebas.

¿Qué viene después?

Un campo de batalla es mucho más complejo de lo que parece a simple vista; ahora ya conoces un poco mejor todo lo necesario para convertir nuestros mapas en una experiencia jugable.

Si tienes alguna pregunta o comentario, no dudes en compartirlo en la sección correspondiente. ¡Únete también a nuestra comunidad en Discord para no perderte ninguna de nuestras novedades ni información exclusiva!
#7
Historia Militar / Todos los castillos del mundo
Último mensaje por Caballero Andante - Ayer a las 09:15


https://thousandcastles.com/

Se trata de una base de datos que aspira a contener información de todos los castillos del mundo. Los clasifica por su ubicación, la época, las características...

Desde luego, una iniciativa encomiable.
#8
Taller / Re:Reto pintado ejércitos DBA ...
Último mensaje por Caballero Andante - Ayer a las 08:55
¡Chulísimo, Antonio!

El feudalismo mola (en la ficción).
 :D
#9
Taller / Re:Reto pintado ejércitos DBA ...
Último mensaje por antonio - Ayer a las 06:24
Las fotos faltantes:
No puedes ver este adjunto.
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#10
Taller / Re:Reto pintado ejércitos DBA ...
Último mensaje por antonio - Ayer a las 06:23
El tercer y último ejército veraniego...
Es el DBA IV/23 inglés feudal y una opción de Cv y campamento del IV/4 Feudal francés que en su día no pinté (https://laarmada.org/index.php?msg=545876 ; las fotos estaban perdidas, así que las he re-subido). Minis de la extinta ATF.
Todo el ejército
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Hordas desplegando todo su poder
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Los caballeros y escuderos y su vistosa heráldica
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La chusma con palos largos o palos flexibles...
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Campamento
(No me deja subir más, lo pondré a continuación)

Total inglés Camp + 15 peanas

Las piezas restantes son del ejército francés, una caballería (aquitana?) y no podía ser que no tuvieran una tienda adecuada para tomarse unos vinos
(No me deja subir más, lo pondré a continuación)