NOTA IMPORTANTE: Si quereis la ultima versión, está colgada al final de este post como un documento de Word (6 páginas). Este mensaje contiene la version 0.1 del juego, y hay algunos cambios importantes en el utimo documento.
EDIT: Añadida la ultima versión (v0.5) al final de este mensaje. Fecha de publicación: 15 febero 2013
Buenas!
A uno se le va la olla, y también me aburro a veces, asi que pensando y hablando con unos colegas he inventado un juego de rol que se puede jugar con 1D6 y ya. Es sencillo, asi que la mayoría de veces no vas a necesitar siquiera apuntar la ficha de los personajes (aunque si quieres liarte, el sistema te lo permite)
es un sistema genérico, capaz de ambientar partidas de star wars, D&D o El señor de los anillos junto con partidas en el far west. O esa es la idea. Os lo dejo aqui por si a alguien le hqace gracia :)
Talueg,
Xavi
"ESTAIS EN UN LOCAL CUANDO..."
Sistema de rol genérico
Generación de personajes:
Para jugar, cada jugador genera un Personaje Jugador (PJ)
Cada PJ tiene 7 puntos a repartir entre 2 características, Físicas o Mentales. Por lo menos hay que asignar 2 puntos a cada una de las características
Características
- Físicas: controlan todas las actividades físicas, determina lo saludable que eres y lo bien que luchas en cuerpo a cuerpo. También cuantos puntos de vida vas a tener.
- Mentales: controlan todas las actividades mentales, sociales, de percepción, y lo bien que disparas. También cuantos Puntos de Voluntad (magia, Fuerza...) vas a tener
2 características derivadas:
- Puntos de Vida: Físicas +2
- Puntos de Voluntad/Magia: Mentales*2
Estas no se les asignan puntos, sino que se tienen tantos puntos como indique la fórmula.
Ventajas y Defectos
Aquí es donde los personajes se personalizan de verdad.
Se pueden elegir un máximo de 4 puntos de Defectos. Cada punto de defectos da la posibilidad de adquirir virtudes por 1 punto. Cada mejora o putada sólo se puede elegir una vez a no ser que se diga lo contrario. Esto son solo guías. Discute con tu grupo de juego si una ventaja o defecto es adecuada.
A tener en cuenta que todas las ventajas de la lista tienen una equivalencia en defectos: simplemente cámbiale el signo a la ventaja y listo
+1 dado en tiradas de cuerpo a cuerpo (Maestro Splinter / manco)
+1 dado en tiradas de disparo (crack shot / asesino de amigos)
+1 dado en tiradas sociales (relaciones públicas / Terminator)
+2 dados sociales en relaciones de 1 a 1 con el sexo opuesto (Sex Appeal / la Cosa)
+2 dados tiradas de combate sin armas (Arma Humana / Bob Esponja)
+2 dados en tiradas de conducción (Fast&Furious / Chicki Chiki Bang Bang)
+2 dados en el primer turno de un combate (Reflejos / Empanao)
+1 punto de vida ( Die Hard / Debilucho)
+1 punto de Voluntad (Voluntad de hierro / Influenciable). Puede elegirse varias veces
-1 éxito del oponente en cuerpo a cuerpo (parada/defensa débil)
-1 éxito del oponente en disparo (esquivar/blanco humano)
-1 a la dificultad de impactar en Cuerpo a cuerpo (Red de Acero / Cuello expuesto)
-1 a la dificultad de impactar en disparo (Esquiva / Lento)
. Recuperas +1 punto de vida por semana de reposo/recuperas 1 por cada por cada 2 semanas (Convalecencia rápida/Enfermo Eterno).
. Enemigo/Socio: tienes un archienemigo de esos que te hace la murga una vez por aventura/Tienes un colega al que le puedes pedir ayuda una vez por aventura
. Repetir una tirada por sesión (charmed life)
. Molón: Tienes un elemento de equipo muy molón, como un ático en Manhattan, una nave espacial tipo Halcón Milenario o una cuenta en el banco que hace que no tengas que preocuparte de la crisis.
. Wanted. Te buscan. Decide quien o qué y por que razón te busca(n). Quizás eres un inocente perseguido de manera injusta, o quizás eres un joputa de mucho cuidado al que buscan con razón. Puedes elegir esto varias veces.
. Gafe. Eres un tanto gafe. El Director de Juego (también llamado por las siglas PA, correspondientes a Puto Amo) puede hacerte repetir una tirada por sesión o cambiar tus resultados como le plazca.
. Ambicioso. -1 Mentales cuando hay dinero de por medio
. Objetivos elevados. -1 Mentales cuando hay altos ideales de por medio
. Feo, desfigurado, adolescente. -1 sociales
Poderes: por cada punto, 2 poderes/hechizos. Puedes seleccionar esta ventaja varias veces
SISTEMA
Hay 2 tipos de tirada, las tiradas simples y las tiradas enfrentadas. En las tiradas simples se tira contra una cierta dificultad. Se tiran tantos dados (D6) como los dados se tengan en la característica y se comparan los resultados con el numero de dificultad decidido por el Director de Juego/Puto Amo.
Dificultades:
4+ Fácil
5+ Normal
6+ Difícil
7+ Muy Difícil (7+ = 6+ seguido de 4+)
En las tiradas enfrentadas tiras igual (tantos dados (D6) como los dados se tengan en la característica) PERO tu oponente también tira. Se comparan los éxitos de ambos y el que obtenga más éxitos gana la tirada sobre su oponente. Los éxitos obtenidos por el oponente se restan a los éxitos propios, en cualquier caso, así que los éxitos tienden a ser menos espectaculares. Esto puede ser en un combate, en un debate o intentando llegar antes a la meta corriendo, por ejemplo.
Nivel de éxito
1 éxito = normal. Has conseguido tu objetivo, pero tampoco es para tirar cohetes.
2 éxitos = éxito notable
3 éxitos = critico. Ovación cerrada, dejar atrás al perseguidor, atrapar al perseguido, escalar la pared de piedra como si fuera un paseo por el campo.... O doblar el daño causado en combate
Combate
Iniciativa:
En cada ronda primero actúan los PJs en orden de las agujas del reloj y después actúan todos los PNJs controlados por el master. Si es una tirada enfrentada, ambos tiran y a ver quien gana. El ganador impacta al otro. Las tiradas de combate siempre son enfrentadas, excepto si el que recibe el ataque ignora que va a ser atacado (ataque por sorpresa, atacado por un francotirador...) o renuncia a responder al ataque.
Atacar
Se tiran tantos dados como Físicas (cuerpo a cuerpo) o mentales (disparo o poderes) se tengan. Se pueden dividir los dados de los ataques entre diversos oponentes si así se desea.
Si 2+ personajes (PNJs normalmente) atacan a un solo personaje (PJ, normalmente), se hace una sola tirada enfrentada. Uno de los personajes es el lider (es igual cual de ellos). sus compañeros suman +1 dado a su tirada. Si pierden, todos sufren los mismos efectos del golpe recibido 8todos reciben el golpe, vamos).
Dificultad de impactar en CaC: Físicas oponente +2
Dificultad de Impactar en Disparo: Base, de 5+. Más o menos difícil dependiendo de las circunstancias.
Cada resultado que iguale o supere la dificultad necesaria, supone un impacto.
Daño
Si le das a alguien, es probable que les hagas daño (OUCH!)
Por cada éxito en la tirada de ataque (tras restarle los éxitos del oponente), causas 1 punto de daño. Además, se suma a ese daño puntos de daño extra dependiendo del arma que uses (ver las tablas de armas).
1 punto de daño por éxito en la tirada
Si se consiguen 3+ éxitos es un crítico y se dobla el daño total que causas
Dolor y Muerte
Si te dan, te va a doler. Cuando bajes a la mitad de tus puntos de vida (redondeando hacia abajo) vas atener -1 dado en todas tus acciones. Cuando sólo te quede 1 punto de vida, vas a estar a -2 a todas tus acciones. Si bajas a 0 puntos de vida quedas incapacitado y es muy probable que mueras si no recibes ayuda médica rápidamente. Si bajas a 0 puntos de vida directamente desde una posición de estar "sano", cascas y punto: la hostia ha sido de órdago.
Poniéndote mejor: por cada semana que te pases descansando recuperas 1 punto de vida. Si durante ese tiempo te atiende un médico tira 1D6. A 5+ recuperas otro punto de vida.
Puntos de Voluntad:
Estos se usan para usar las habilidades especiales del jugador. Estos acostumbran a ser Poderes o Magia. Gastando un Punto de Voluntad puedes usar un determinado poder durante una escena.
También se puede gastar 1 punto de poder para repetir un dado fallado en una tirada, pero en este reroll sumas un +1 a la dificultad que necesitabas para conseguir un éxito.
Los puntos de Voluntad se recuperan descansando una noche entera.
Personajes No Jugadores (PNJ)
Todo juego que se precie tiene PNJs (o NNJ en el caso de Fanhunter)
Un PNJ puede ser de 2 tipos, un Personaje Extra (PE) o un Personaje Molón (PM)
Los Personajes Extra (PE) son el típico sparring preparado para ser apaleado por el héroe o villano de turno, pero que si hay muchos pueden ser peligrosos. Los Extras tienen un total de entre 3 y 5 puntos de características al ser menos chulos que los PJs y los PM. Lo normal son 4 puntos.
Los Personajes Molones (PM) son el típico villano (o héroe) de turno que se enfrenta a los personajes de los jugadores. Pueden tener entre 7 y 10 puntos de características.
Un Extra normal será un 2/2 con 4 puntos de vida
Un PM puede ser tranquilamente mejor que los PJs, siendo un 6/4 de 12 puntos de vida, por ejemplo
EXPERIENCIA
NOTA: esto es como lo usamos nosotros, pero estoy seguro de que hay mejores sistemas.
Se gana experiencia de esta manera:
+1 punto por sesión (esto lo ganan todos si o si). es +1 punto por tarde de juego, no por aventura completada.
+1 punto por interpretar de PM
+1 punto por ser el superstar que resuelve el meollo. )
Te puedes gastar los PX de la siguiente manera:
- Caracteristicas. Subes un punto de caractisticas gastando tantod PX como el nivel actual x3 (subir caracristicas es dificil)
- Poderes. 1 poder/habilidad cuesta 3 puntos.
- Ventajas. Una nueva ventaja cuesta 5 PX
- Defectos. Puedes quitarte un defecto (con permiso de la tropa) gastando 10 PX
En general, se gana algo cada 2-4 sesiones de juego
TABLAS DE ARMAS
Daño Arma
+1 Pistola
+2 Pistola Pesada
+3 Rifle/blaster/AK...
Daño Arma
-1 Puñetazo
+1 Cuchillo
+2 Arma de mano (espada, maza...)
+3 Arma 2 manos
Armadura
Escudo: -1 daño recibido en cuerpo a cuerpo
Armad. Ligera/Flak: -1 daño recibido
Armad. Pesada: -2 daño recibido, -1 a los dados de Fisicas que tiras
TABLAS DE PODERES/MAGIA
1. Necesitan ser activados (gasto de 1 punto de Voluntad) antes de ser utilizados en una determinada escena.
2. Los poderes adecuados para cada personaje deben ser discutidos con el PA; no se pueden elegir libremente por muchos puntos de Ventajas que les asignes. No todos los poderes son adecuados para todas las ambientaciones
3. la siguiente lista no es exhaustiva, sino que sólo se trata de sugerencias
• Telekinesis. Mover cosas de aquí para allá. La velocidad depende del peso del objeto. Puedes mover el objeto mientras te concentres.
• Red de Acero: Bloqueas todos los ataques dirigidos hacia tu persona. -1 a los éxitos del oponente(s). Si ganas la tirada, causas 1 impacto extra en el enemigo. DSura mientras te concentres.
• Salto/Teleporte: Saltas hasta 50 pasos.
• Escapar: puedes correr a toda pastilla durante una escena
• Pulmones de Sirena: puedes respirar bajo el agua. Dura una escena
• Encantar. Puedes darle una orden simple a un ser humano o humanoide al que puedas mirar a los ojos. Intentará cumplir tu cometido o creerá lo que le dices.
• Palabra de Dolor. Causa dolor; incapacita al objetivo mientras te concentres. Cada 2 rondas de combate, le causas 1 punto de daño. Ignora armaduras. UN método "cool" de tortura.
• Bola de Fuego!!: Ataque a distancia. Haz una tirada de disparo con dificultad 5+. Causa +2 al daño. Puede adoptar una multiplicidad de formas: bolas de fuego, relámpagos, tormentas de diamantes, kames....
• Convertir en Rana. Poco que añadir. Si gastas el punto de Voluntad de manera permanente, el efecto también es permanente. O casi.
• Vuelo de la Bruja. Puedes volar sobre una escoba u objeto similar.
• Transferencia de Salud. Tocas al objetivo y transfieres un punto de vida propio al objetivo de este hechizo.
• Destruir a los Muertos Andantes. Haz una tirada de disparo con dificultad 5+. Solo afecta a No Muertos, peor les causa +4 de daño.
• Detectar el Mal: te dice si hay algo malvado cerca
• Voz de la Naturaleza. Puedes conversar con los animales
• Señor de la Naturaleza. Puedes dar órdenes simples a los animales cercanos
• Flash de Luz. Creas un flashazo. Ciega al oponente durante un número de turnos igual a 10 – Físicas
• Luz del mago. Crea una fuente de luz que te sigue. La luz es relativamente potente, pero tampoco es para tirar cohetes. (Pensad en Gandalf en Moria)
Y eso es todo por hoy, espero que os guste la idea de este sistema de rol fast play
(Esto es de perogrullo, pero hay que ponerlo por si las moscas...)
Si a alguien le apetece, se trata de un producto de libre uso y distribución, apto para ser adaptado si el usuario asi lo desea. Sólo pido que 1) no se le dé uso comercial y 2) se dé parte de quien es el autor y su fuente
*Threadomancy*
Dado que se está hablando del tema de rol, resucito este post,l ya que le tengo cariño ;)
El sistema ha sido probado en una campaña corta en que unos Sith (los PCs) atacaban el planeta Naboo (el planeta de los Gungans) en busca de códigos de control de defensas planetarios de Corusant. Fue una masacre. :bat ¿A que loco master se le ocurriria ocultar tan importante información en el planeta de unos seres tan pacificos y queridos por todos?
El sistema parece que funciona bastante bien para un sistema rules-light. esto es asi si no se intenta desfasar mucho las normal (no son culoduro-proof). Las ventajas y defectos básicamente dan un +1/-1 en un área amplia o un +2/-2 en una situacion mucho más concreta.
Un saludo,
Xavi
Me mola este sistema de rol, podríamos probarlo algun día? Mi novia me ha dicho que podría interesarle y podría ser un buen sistema para enganchar a una persona que nunca ha jugado :)
No conocia este post, muchas gracias por resucitarlo, jejeje.
Vaya, tampoco lo conocía. Tendré que leerlo, pero tiene buena pinta.
Añado la experiencia, que he visto que no estaba incluida.
Buah Elmoth me lo he mirado de principio a fin y me ha gustado bastante.
Un sistema de reglas sencillo y que no coarta a los jugadores ni al máster con "el libro dice que..." como pasa con la mayoría de sistemas comerciales.
Con tu permiso, me lo guardo para una futura maquetación en cuanto pase la tormenta de junio y yo y los colegas estemos libres de ataduras.
Te lo enseñaré a ti primero para que me des el visto bueno.
Gracias por compartirlo con nosotros.
Sin problemas. Si tienes (teneis!) alguna sugerencia o cosa que os chirria, por mi perfecto :) De hecho voy a cambiar algunas cosillas por como funcionaron en la mini campaña que jugamos. Ya te pasaré por mail el documento de word si lo prefieres.
UN saludo,
Xavi
Buenas,
He modificado algunas cosas respecto a lo que vi en la mini-campaña que jugamos y os cuelgo la version 1.0 de las reglas. Está como un attachment (un Word) en el primer mensaje del tema, ya que darle formato de foro me da un palo tremendo (son 6 paginas). He añadido las reglas de experiencia que usamos al final y he clarificado cosas, además de añadir 6 personajes jugables al final. Faltaria por acabar de repasar los poderes sugeridos para que no haya alguna ida de la olla (que seguro que la hay) que desequilibre el tema.
Comments welcome :)
Un saludo,
Xavi
Que currazo Elmoth, gracias!
Acabo de ver que John Cristal tiene un fallo. Deberia tener la habilidad de Resistente, (-1 al daño recibido), no Shooter. Tambien le he cambiado la habilidad de cabronazo de -1 sociales con democratas a -1 sociales con la autoridad. Sigo repasando a ver si veo más fallos.
Xavi para cuando organizas una partida de rol por mail con tu sistema de juego? ;D
Tienen buena pinta ;)
Pues asi por encima se ve sencillo pero lo suficientemente completo como para que funcione bien, mi enhorabuena :cc
Ya me lo he leido entero, y me mola bastante.
Me ha gustado. Creo que intentaré probarlo este fin de semana o el siguiente.
Estaba pensando en hacer una partida estilo Supernatural, a ver qué sale.
Luego lo ruto por ahí,vía blogger;)
Gracias :) Parece que gusta, y eso me alegra. Si alguien tiene comentarios o sugerencias, me molaria oirlos :)
Un saludo,
Xavi
Si añlguien tiene una idea para un titulo, estaria chulo, que el actual me parece bastante malo ;D
De momento no hay reglas para daño hecho por objetos en vez de seres activos. Caidas, entrar en un fuego, chocar con un tren, saltar de un coche en marcha....
A ver que os parece esta regla.
CitarDaño por caídas y demás
A veces se sufre daño no porqué algo nos golpee, sinó porque el personaje golpea algo. Por ejemplo, el suelo tras caerse por una ventana, o las haspas de un avion tras ser empujado contra ellas. En ese caso el personaje puede intentar minimizar el daño apartándose o intentando amortiguar el golpe.
El objeto contra el que impactamos causa +X de daño directo. El nivel de daño es el que el DIOS crea adecuado (el suelo puede hacer daño +5 por caerse 2 pisos, por ejemplo). Para evitat este daño, el personaje puede hacer una tirada de Físicas. Cada 4+ obtenido resta un punto al daño sufrido.
¿Os parece correcto?
A mi me parece bien, pero pondría un daño minimo. Por mucho que seas un soldado de élite, si te caes de 4 pisos algo de daño te harás, seguro.
A peticion de Cailan, un ejemplo de combate.
El caballero "tanque" estandar de las reglas (al que llamaremos Hans), se enfrenta a 2 guardias enemigos. Los guardias tienen fisicas 3 (5 puntos de vida) y van armados con un arma de mano y un escudo (-1 a darles) y una armadura ligera (-1 al daño recibido). No tienen puntos de magia ya que son PX, no PH.
Al ser un PJ, Hans es más molon que los otros asi que decide que hace. Como es un caballero guay, pues les ataca. Los malos les atacan los 2 a un tiempo, asi que es un enfrentamiento 2 a 1. Esto resta 1 dado a los dados que tira el caballero ya que se enfrenta a 2 enemigos a un tiempo. El caballero va equipado con armadura pesada, asi que resta OTRO dado a sus fisicas. En total, tirará 3 dados para el combate (tiene fisicas 5) e impactará a 5+ ya que sus oponentes van equipados con escudos (-1 a impactarles), pero él tiene la ventaja de "espada magica" (+1 impactar). Si impacta causará +3 al daño ya que va armado con su espada (+2) y la virtud de gigantesco que le suima otro +1 al daño que causa.
Por su parte, los facinerosos enemigos tambien tiran 3D e impactan a 6+ porque el caballero tambien va equipado con escudo.
El caballero ataca tira los 3D y saca 2, 3, 5 = 1 éxito
Los guardias tiran y sacan 2, 5, 6 = 1 éxito. Aqui no pasa nada ya que todo el mundo saca 1 éxito y se anulan entre si.
El tema sigue asi con unas tiradas (en el mundo real) lamentables por mi parte durante varios turnos hasta que los malos sacan 3, 6 ,6 (2 exitos) y Hans 2,2,4 (0 exitos). Hans se lleva una hostia que causa 4 puntos de daño= 2 de los exitos y 2 del arma de mano que usan los enemigos (+2). Sin embargo, al estar equipado con una armadura pesada, 2 de esos puntos de daño se anulan y sólo se chupa 2 puntos de daño en total. Menos mal para él. Hans pasa a tener 5 puntos de vida.
Se ve que este golpe ha cabreado a Hans. En la siguiente tirada saca 1,3,5 (1 exito) y los guardias sacan 1,3,5 (0 exitos). Además al no tener exitos tiran 1D y sacan un UNAKO DA MORTE. Pifia!! Como consecuencia de la pifia, el DIOS de la partida decide que el ataque de hans es muy potente, y sus escudos se rompen bajo la lluvia de hostias que les estan cayendo: a partir de ahora ya no contarán con la ventaja de tener escudos.
El ataque de Hans impacta para causar 4 puntos de daño: 1 por su éxito sobre los exitos rivales (1-0=+1), +2 por su espada y +1 por ser grande = +4 puntos de daño. Las armaduras ligeras de sus rivales absorven parte del ataque (-1 daño) pero aun asi se chupan 3 puntos de daño. Ahjora los guardias estan heridos y sólo les quedan 2 puntos de vida a cada uno. Al estar por debajo de la mitad de sus PV, tienen un -1D a todas sus tiradas. Sumando a esto la pérdida de sus escudos, lo llevan chungo frente a Hans asi que deciden poner pies en polvorosa y tratar de salir por patas antes de pasar al otro barrio.
Cada uno de los guardias sale por patas en una direccion distinta, asi que Hans no les puede pegar a los 2 (uuuuh! Que penaaaaaaaa! xDD). Uno de ellos se come una hostia de Hans. Hans tira una tirada frente al intento de esquiva del guardia. El guardia tiene una dificultad de 6+ (muy dificil) para intentar esquivar el golpe de Hans y además tira 1D menos por estar herido. Falla (3,3,4) pero no pifia. Hans tira y ahora que va a dificultad 4+ (enemigo sin escudo que intenta esquivar) consigue 3 exitos (4,4,5). HOSTION CRITICO! Esto DOBLA el daño que hace. En total causa 3 por los 3 exitos, 2 por la espada y 1 por ser grande. 6 puntos de daño que por el critico pasan a ser DOCE puntos de daño. En un torrente sanguinario, el guardia cae partido por la mitad. La señora de la limpieza va a ser un duro rival para Hans cuando vea esto
Sin embargo su sacrificio involuntario hace ganar tiempo al otro para renquear hacia una puerta y cerrarla detrás de si antes de seguir huyendo. Hans tendrá que encontrar otra entrada en las habitaciones del conde. O cargarse la puerta a hostias. Pero lo que está claro es que su infiltración y ataque sorpresa ha dejado de serlo cuando la campana de alarma empieza a sonar a todo trapo en el castillo.
No había visto este post... vaya, vaya ... pues precisamente llevo un tiempecito pensando en volver a echar una partidilla de rol, que hace tiempo ya de la última..
Me lo descargo y a ver cuándo tengo tiempo para leerlo con calma.... Muchas gracias
Saludos
Hello,
He actualizado el documento en el primer mensaje para incluir. Material extra y realizar alguna ligera modificación. El 2gran2 cambio es que los puntos de magia (PM) son mentales x3, no x4, y que cada uso de un hechizo cuesta 1 PM. ergo,s e ha rebajado ligerament ela influencia d ela magia en el sistema.
Se incluyen perfiles para PX diversos. Desde soldados a animales pasando por kobolds y orcos "estilo GW".
Se incluye el ejemplo de combate que se puede leer arriba.
Se han corregido varias faltas de ortografia (acentos sobretodo) y se ha intentado cuadrar mejor la tipografia.
Hay un grupo de aventureros tipo dungeons en WIP. Tambien preteno incluir otro de Star Wars.
Finalmente, hay una ida de olla de usar el sistema en un entorno más de tipo Ars Magica (evoluxcion por Estaciones de los personajes, laaaaaargos arcos de aventuras.... Esto requiere revisar varias cosas que aun estan por ver, incluyendo el sistema de experiencia del juego basico.
El documento final tiene 13-14 paginas. Sin embargo el sistema son 4 paginas. El resto es material adicional, ejemplos y demas cosas.
Espero que os guste.
Un slaudo,
Xavi
Buenas a todos,
Unas pruebas más con personajes de ESDLA han demostrado que el tener PM = Mentales*3 es demasiado. Se rebajan a Mentales*2
Este sábado hago una partida "ligera" con mi grupo de rol del instituto :) Les pasé las reglas y se han animado. Es ligera, asi que el que sea bastante encarrilada y para ver que tal el sistema y echarnos unas risas masacrando orcos es lo que se busca. Me van a criticar que no haya montones de oro, gemas y armas magicas para saquear :P Es más una partida para ver si el sistema se aguanta (han cambiado bastantes cosas desde que lo probamos con star wars con otro grupo) que no para hacerlo muy currado. Una sesion de "remember when". :)
La idea es hacer que sean un grupo de dunedains novatos en fase de entrenamiento por el norte de Arnor, cerca de las montañas nubladas. Su instructor Eldelbar detecta algo y les deja esperando mientras va a investigar. Al rato no vuelve, asi que ESPERO que vayan a investigar y vean que ha sido capturado por una partida de orcos importante. Estos 4 son unos hijosdelagranperra, asi que igual le dejan pudriiéndose ahi y se largan a saquear alguna granja, asi que a saber qué va a pasar.
Si siguen el argumento previsto, deberian
1. Discutir que hacer. atacar a los orcos a las bravas es suicida (pero si lo hacen allá ellos), pero no pueden dejar que Eldelbar caiga en manos de los orcos ya que es un veterano que conoce la localizacion de todos los asentamientos Dunedain de Arnor. No, cargárselo no es una opcion valida, es como vuestro padre. No, no te planteas matar a tu padre. Estas ultimas frases estoy SEGURO que tendré que decirlas.
2. Mientras discuten, les ve un orco montado en un wargo que se larga corriendo. Tienen una sola opcion de dispararle antes de que pueda llegar a los otros orcos y advertirles (momento estelar: arquero).
3. Siguen a los orcos a distancia Los orcos se toman molestias para evitar que les puedan seguir bien (momento estelar: rastreador).
4. El rastro les lleva hasta una antigua torre de vigilancia numeroneana en ruinas.
Alli hay bastantes orcos, pero no estan muy alerta. Parece que estan de fiesta. Ven a su instructor Eldelbar atado y siendo llevado para adentro. Por la mañana es probable que los orcos esten bastante resacosos y poco alerta. Siendo rangers, el hecho de acercarse contra el viento y demás para evitar a los orcos es algo que se asume que van a hacer si mis jugadores no me dicen lo contrario (que todo puede ser, oye).
5. Se liquidan a los soñolientos vigias y se infiltran en la fortaleza. Pasan a cuchillo a los centinelas de dentro y llegan hast ala mazmorra. Hay que curar un poco al chaval (momento estelar: mago). Cuando estan empezando a salir con su colega (que está a 1 PV y por tanto hecho caldo) se da la voz de alarma ya que uno que ha salido a mear les ve. Se lia la de san quintin. Huida combatiendo. Les sueltan a ,los lobos, pero el paso es estrecho y un solo dunedain puede mantenerlos a raya en combates 1 a 2 (momento estelar: Guardian). El fuego de cobertura de sus colegas y la saliuda con fuerza del sol acaba por darles un respiro que deberian aprovechar para salir por patas y ocultarse (again: mago)
Tras el paso de las patrullas, pueden coger otro camino y llegar a tierras amigas. Su recompensa es perder el Defecto "Novato" y graduarse como Rangers Dunedain de pleno derecho.
LOS PERSONAJES:
Dunedain Rastreador
Físicas 4 PV 6
Mentales 3 PM 6
V&D
Rastrear (hechizo): A lo bruto, como Aragorn (hijo de Pilarica) en la peli ("y aquí vemos la marca de un clavo en el suelo y por ello sé que son 24 orcos (uno un poco delgado por falta de calcio en su dieta) y un niño de 4 años y 2/3 de edad vestido con un gorro rojo...")
Defensa: -1 a ser impactado en Cuerpo a Cuerpo
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.
Equipo
Espada a 2 manos (+3 daño)
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero
Un Dunedain "clasico". Pinta de vagabundo con arco y espada. Si eres un orco, deberías correr.
Dunedain Guardia
Físicas 5 PV 7
Mentales 2 PM 4
V&D
Esgrima de Numenor: +1 a impactar en Cuerpo a Cuerpo
Defensa: -1 a ser impactado en Cuerpo a Cuerpo
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.
Equipo
Espada a 2 manos (+3 daño)
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero
Dunedain grandote con una espada a 2 manos y cara de pocos amigos. Todo esto de los montaraces y tal está muy bien y es necesario, pero cuando los Numenoreanos volváis a gobernar como tiene que ser el rey necesitará guerreros de verdad, no correcaminos con flechitas. Tu vas a ser el capitan de esos guerreros. Tu instructor dice que no te lo creas tanto, pero de momento no te has cruzado con el orco que te pueda en combate. Que te hayan dejado al borde de la muerte a flechazos con anterioridad por tu sobreconfianza son detalles sin importancia. De una cosa estas seguro: si hubieras nacido 30 años antes, Arathorn II no hubiera muerto luchando contra los Trolls, tu los hubieras matado.
Dunedain Arquero
Físicas 3 PV 5
Mentales 4 PM 8
V&D
Tiro preciso (Hechizo): Dobla el número de éxitos en la tirada para impactar.
Ojo de Halcón: +1 impactar a disparos.
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.
Equipo
Espada de mano y escudo
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero
Eres un cazador. No todo es matar orcos, sino el COMO matarlos. Desde las sombras, sin que sepan qué les dio. Haciendo que sientan miedo cada vez que pongan sus corruptos pies en Arnor.
Dunedain Mago
Físicas 3 PV 5
Mentales 4 PM 8
V&D
Sanar (hechizo): Conoces todo tipo de técnicas de curación y plantas sanadoras. Si atiendes a tus compañeros heridos (o a ti mismo) cuentan como que están en el cuidado de un Médico. Puedes hacer pociones para hacer frente a venenos y otras enfermedades.
Empatia Animal (hechizo): puedes hablar con los animales. Los animales confían en ti.
Refugio (hechizo): puedes definir un área. Esta área (que debe estar ya semi-oculta) queda protegida frente a miradas indiscretas (se vuelve invisible al enemigo)
Novato: cuando vayas a hacer algo en una situación de estrés tira 1D6. Si sacas un 1, te quedas confundido y no actúas este turno. Aunque te defiendes si te atacan, no puedes causar daño aunque ganes el combate.
Equipo
Espada y escudo
Arco
Armadura ligera
Petate "estandar" de aventurero
Mientras tus compañeros se flipaban con sus armas y demás tú entrenaste con los maestros elfos. Te enseñaron las propiedades curativas de las plantas, y a valerte de los animales para encontrar amigos e información, a ocultarte aún estando a la vista y a pensar antes de lanzarte contra el enemigo gritando como un loco. No eres tan bueno como tus compañeros en combate, aunque te defiendes bien en este área, pero sabes muchas más cosas que ellos.
El petate de todos incluye cuerda, un par de antorchas, utensilios de cocina, un cuchillo, cosas para fabricar trampas para conejos...
Tras crear los personajes me he asustado, ya que creo que son unos cafres! Y eso que les he dado una debilidad un poco bestia de entrada. He tenido que rebajar varias cosas ya que el arquero calculé que podia derribar a Smaug en un turno, por ejemplo (antes el poder era más bestia y tenia una flecha magica). Idem con el resto de gente. Creo que ahora mismo el arquero y el Guardia son los más cafres. He intentado mantener la "magia" a un nivel de las descripciuones de TOlkien: es más descriptivo de habilidades extremas de los personajes que el lanzar rayos de fuego por los ojos. No sé si me he pasado rebajando al mago
¿Los dunedains usan escudos? De momento se lo he dado a 2 de ellos, pero no sé si es adecuado.
Saludos,
Xavi
No me suena que usaran escudos. Que yo recuerde siempre que aparecen son en plan explorador D&D. De todas formas, si Aragorn iba por ahí con una espada rota supongo que alguno de ellos bien podría llevar un escudo.
Por curiosidad, ¿y si no siguen el argumento, los vas a intentar reconducir o dejar pastar libremente por el amplio abanico de posibilidades que se les ofrecen (léase matar)?
Por mi, como si quieren ir de visita a Barad Dur. Lo que he descrito es lo que espero que pase, no lo que va a pasar. Eso seguro :) Es un cronograma de como lo haria yo, peor acabarán por llamar por telefono a las aguilas y bombardeando con pedruscos de 20 toneladas la torre y a tomar viento. Igual hasta atacan Rivendel. Eso lo sabemos todos.
Yo diría que no usan escudo, la mayoría de los dunedai son montaraces y esos no suelen usarlo. De todas formas puedes inventarte algo de trasfondo, tal vez la influencia de Rohan les ha llevado a usar el escudo...
Xavi si no siguen el plan metelos en Moria con algun que otro Balrog que haya salido a pasear para echar una meadita xDD
Mis 2 centauros (o céntimos de Euro):
Si fuera un guardabosques dunedáin no iría con espadoncho a 2 manos, ataca útlimo +2F.
Llevar un cuchillo de metro y medio en medio de bosques, ramas, arbustos y demás vegetaciones es jugársela a que se te quede clavado en el primer tronco de chopo que te encuentres.
Con una espadita normal van que se matan, que son reclutas patosos, no la élite del cuerpo. Si quieres ponle algo tipo "espada de la guardia dunedáin TM" que da +X a fuerza por lo bien que la agarras y lo tuneada que la llevas.
O siempre pueden encontrar tirada a la entrada de la torre orca un "arma a dos manos, que os mola muuuucho, pero muuucho muuuucho, ¿eh? Yo de vosotros la cogería"
Eso de que no usan armas a 2 manos.... ¿Tu has visto el trasto que lleva Aragón en la peli? xDD Espada de mano y media (o más). Esa misma tendencia es la que han seguido en Born of Hope, que viene a ser el "universo SDLA Jackson", asi que tampoco es sorprendente. Se admite la critica por eso :) Espadas +2 pa la gente!
Todos llevan este equipo: Espada (+2 daño), arco (+2 daño), armadura ligerade cuero y "cosas de montaraz" (petate, capa...) como equipo.
¿Los hechizos que os parecen? Adecuados? He intentado que sean de ambiente más que nada, pero igual me ha quedado un "mago" un tanto cutre al final. Aunque lo va a llevar uno que fijo que lo que hace es hablar con serpientes y gusanos para que se metan por los calzones del resto de dunedains y quedarse sin PM para curarles si les hieren
Cita de: Elmoth en 15 Septiembre del 2011, 04:18
Aunque lo va a llevar uno que fijo que lo que hace es hablar con serpientes y gusanos para que se metan por los calzones del resto de dunedains y quedarse sin PM para curarles si les hieren
Ese es de los nuestros Uinen ;D ;D ;D ;D
Con estos topics, me entran unas ganas tremendas de volver a jugar a rol!!!Dios cuantos años sin jugar!!!
No pics, not happened.
Yo quiero una foto de Elmoth gritando desesperado a los jugadores y estos preocupados unicamente por sumarse los PX! Jajajaja.
MATAAA!!! xDDD
He encontrado una aventura chula en internet que tiene más miga que la que habia pensado yo en 5 minutos en el bar. Es probable les haga esa otra aventura. Y si no pican, poues la que puse.
Ideas para características de un tumulario (barrow wight?) :)
Un saludo!
Xavi
Barry White?
(http://1.bp.blogspot.com/-gYCDrEtYqQk/TcCbw6qaFwI/AAAAAAAAADQ/aA5AWPdP7Pw/s1600/Barry+White+-+Soul+Seduction.jpg)
Seducira las almas de los PJs?
:P
(http://1.bp.blogspot.com/-ynkXDggrLcE/TgTV1KieLnI/AAAAAAAACyU/FmmO6c8caok/s1600/noticias+curiosas+tarjeta+roja+piercing.jpg)
Erik, penalti y expulsion por chiste malo.
Estoy viendo que si cojo los PNJ tal cual se crean segun las reglas, los jugadores van a pasarselos por la piedra rapido no, lo siguiente. Sólo se salvan los 2 "boss", de la partida, pero estos estan lejos de ser muy chungos tambien). Y eso contando con que uno de los 4 (el mago) va a llegar tarde a la partida.
Esto funciona si te enfrentas a hordas de gungans y robots que desean ser decapitados siendo tu un sith cutrolo (quiero decir: 3 personajes contra unos 100-500 enemigos), pero si solamente hay 5 o 6 enemigos, es overkill. Tendremos que seguir probando.
Un saludo,
Xavi
Estoy tratando de prepararte para lo que te espera! Jajajaja.
Pues no deja de ser cierto ;D Seguro quie se me salen por la tangente. pero para jugar 4 horas o asi yo creo que ya vale. :)
Por si algun m,aster quiere leerselo, la aventura seria la de "Rescue to the Barrow Downs" que se puede descargar en internette. :) es una buena aventura iniciatica.
De momento he definido a los personajes asi:
16 perros. 2/1. 4PV. +1 daño (dientes).
Para probar las reglas de combate combinado.
1 Tio medio muerto 3/1. le quedan 2 PV asi que está a -1D.
1 Guardia del tumulo 3/1. 5PV. Armadura ligera y espada.
hay que neutralizarlo de golpe (que no quiere decir matarlo necesariamente, pero todos sabemos que lo van a decapitar) o va a huir para dentro.
4 Random PX para recibir espadazos 3/1. 5PV. Equipo diverso de cuerpo a cuerpo.
PH Feyroth 5/3. 7PV, 6PM.
+1 a impactar combate, -1 ser impactado combate.
Dominio del Débil (hechizo). Los PX no le van a atacar y harán lo que él diga si estan en su bando ya que les asusta.
Hacha 2 manos (+3 daño)
Armadura ligera (-1 daño)
Capa +1 ocultarse
PH Tumulario Siarl (de haremorenow) 6/3. 8PV, 6PM.
+1 a impactar combate, -1 ser impactado combate.
No morido: recibe la mitad del daño que recibiria normalmente redondeando hacia abajo (es duro de narices)
Causar miedo (hechizo); acojona el bicho. Tira mentales o tienes ganas de salir por patas.
Romper espada (hechizo). Te puede partir la espada. sencillo. Y un putadón.
Crear niebla (hechizo). mal rollico...
Adormecer (hechizo). Te deja tieso de frio.
Home Sweet Home: Si le da la luz del sol, se muere. Simple
Espada chunga +(2 daño)
Salud!
Xavi
Bien, mis colegas acaban de definir los personajes como
"dunedain con sindrome de diogenes que va pillando porqueria por el suelo" (rastreador)
"zoquete armario de discoteca" (guardian)
"hablagusanos" (mago)
"chulo con su pirulo" (arco)
El dunedain que les entrena se llama "Eldelbar"
Vamos bien ;D
Se vislumbra una partida muy muy interesante!!!XD
Nombres de los personajes
Xussepmaria, el señor de las bestias
Carnalforn, hijo de Peixalforn
Eldelborn
Para los no catalano-parlantes o que se pierden referencias:
- Nombre de veterinario
- Carnealhorno hijo de pescadoalhorno
- El Born es un barrio d Barcleona, del que es originario el sujeto en cuestion.
Y a todo esto me acabo de dar cuenta de que he pensado toda la aventura y diseñado los personajes para 4 jugadores... y son 5 xDD
¿Ideas para habilidades de un quinto ranger?
Xavi
Uno que sea bueno en todo, experto en nada?
Meterlo como un pequeño líder de grupo, por ejemplo?
Es decir, le subes algunos stats y no le pones habilidades
Bueno,
Seguimos con el tema. Sigo sin verlo claro. Basicamente creo que ls estoy dando personajes de nivel 6 así por las buenas, y metiendolos en un meollo diseñado para personajes de nivel 1.
Cambios:
1. Magia (again).
En ESDLA la magia de lanzar bolas de fuego es escasa y la peña no va por ahi dejando a la gente invisible o lobotomizada sin más. Para personajes iniciales tantos PM me parecen un poco heavys.
Ergo: Tienes tantos PM como tu atributo de Mentales. Si quieres más, comprarlos con virtudes.
Los PM pueden usarse para activar una habilidad marcada como "hechizo" o para convertir uno de tus dados en un éxito automático.
2. Los personajes. se añade un explorador (leer: asesino) a la lista de PJ. El "mago" pasa a ser un sanador y se dará la opción de cambiarse los otros 2 poderes por una habilidad como tienen el resto (combate). Todos con espada, arco (+2 daño) y armadura ligera.
GUARDIÁN (5/2). +1 a impactar; -1 a ser impactado
RASTREADOR (4/3). -1 a ser impactado; rastrear a lo aragorn
EXPLORADOR (3/4). +1 a impactar con arco; trepar, ocultarse y moverse sigilosamente
ARQUERO (3/4). +1 a impactar con arco; dobla el numero de éxitos de la tirada (hechizo)
SANADOR (3/4). Curar (hechizo): 1PM cura 1PV; bien 2 hechizos más o bien 1 habilidad que se tercie
Se da la opción a todos de cambiar los bonuses arriba y abajo entre ellos. Puedes elegir que tu -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo sea un +1 a pegar hostias con el arco, por ejemplo.
Salud,
Xavi
Buenas!
Ya estamos de vuelta de la partida, de ver el futbol a continuación, cenar y unas birras. ¡Una tarde a full!
Report del evento :)
Empezamos sobre las 5. Se les cuenta el sistema en 10 minutos... 3 veces ya que como de costumbre nadie escucha lo que dice el master (para ejemplo, the DM of the rings). Despues a lo largo de la partida me van diciendo que eso no lo sabian, cuando se lo he contado ya varias veces.... Incluso al hacer las cosas INMEDIATAMENTE tras contarles la regla y decirme que OK. xDD
Bien, la aventura que hemos hecho es esta: Rescue in the Barrow Downs.
http://homepage.ntlworld.com/v.davis/Rescue%20on%20the%20Barrow%20Downs.pdf (http://homepage.ntlworld.com/v.davis/Rescue%20on%20the%20Barrow%20Downs.pdf)
Personajes: 5 dunedains novatazos en su dia libre estan en la taberna del pony pisador de bree. Sus nombres son Eldelborn, Carnalforn, (F)Loreal de Ca l'entorra, Arathrono y Xussepmaria. En estas que un hobbit entra corriendo en la posada gritando que han secuestrado a su primo y que si alguien puede ayudarle. Como buenos PJ, los dunedains deciden que mejor siguen bebiendo uy al hobbit que le den, hasta que uno pregunta cuanta pasta se van a sacar si negocian. A tomar pol saco el sentimiento de "somos los defensores milenarios del norte de Arnor frente al Mal y herederos de una larga estirpe de resistencia frente al Maligno que protegemos a las gentes del norte de los peligros que les acechan". Muy en su línea.
En eso que negocian sus tarifas con el primo del secuestrado. Intentan colarle primas de riesgo y demás en su precio de contratación en caso de que haya enemigos changos y tal. Una vez firmado el contrato ante notario, van a la casa del secuestrado. Se encuentran la casa bien, excepto el estudio, que se halla revuelto. Un canario medio muerto se halla en su jaula en un rincon. El mago Xussepmaria habla con el canario, que les dice que unos hombre se han llevado "al del pienso" tras forcejear con él. Mientras habla con el canario, el resto de los de la banda REGISTRAN LA CASA para ver si hay cosas de valor frente a la atónita mirada del primo del secuestrado que les pregunta que que cojones estan haciendo. Menos mal que nadie saca buenas tiradas de "buscar" o se hubiera montado un buen pollo. Una vez acabado el (intento) de saquear la casa, se dirigen al estudio. Descubren pisadas de hombres y una daga ensangrentada en el suelo. De la pared han arrancado un par de mapas que el primo identifica como mapas de la cañada de los túmulos. La daga pertenece al secuestrado. Loreal el rastreador investiga las pisadas y ve que llevan hasta una carretilla, que tampoco está. El rastro de la carretilla lleva a la calle principal de bree.
Los dunedains piden a los hobbits que interrogiuen a los vecinos. Una vecina dice haber visto a un grupo de hombres y oido ruido, pero que le dio miedo y no salió a investigar. En estas que los dunedains deciden dejar de hacer el gamba y se dirigen a la puerta de bree. Es de noche y llueve a saco, asi que el guardia les mira de manera sospechosa. Los dunedains sopesan si es buena idea matarlo ahí mismo, ya que sólo va armado con una porra "vaya mierda de guardia!" se oye que dicen por el fondo del grupo. Deciden que mejor hablan con él. El guardia les informa de que Feygor y su grupo han salido con una carretilla hace un par de horas. Llevaban un baúl en la carretilla. Los dunedains deciden conseguir caballos para pillarles fácilmente. Es de noche y jno tienen un duro. Tras plantearse el prender fuego a la ciudad y robar los caballos o pedirle al primo del secuestrado que les regale los animales, deciden (a sugerencia del master, yo mismamente) que los dunedains de hecho se mueven bien a pata y salen por la puerta de la ciudad. A un kilometro de la puerta de bree encuentran la carretilla y el bahul.... Y pisadas de caballo que se alejan de allí. Los dunedains se cagan en el master cabronazo y se plantean volver a la ciudad y seguir con el plan original de prenderle fuego a algunas casas para conseguir caballos, pero al final siguen a pie.
Siguen por la carretera y al cabo de unas horas encuentran los caballos atados en un bosquecillo justo donde el terreno se vuelve pedregoso: se encuentran a las puertas de la cañada de los tumulos. El mago jussepmaria habla con los caballos y estos le cuentan que son 7 hombres y un mediano al que llevan maniatado. Los caballos recuerdan a los hombres repetir la palabra "Harslan" varias veces. Con una tirada epica de Mentales, el explorador y el mago recuerdan la leyenda de Harslan, un heroe de Arnor de hace unos 1500 años. Según los rumores, en su tumba podria encontrarse un Palantir.
El rastreador sigue dirigiendo el grupo y sigue los pasos de los hombres y el hobbit. El hobbit aun está vivo. Bien.
Al cabo de un rato llegan a un punto s tiradas guayses y ve el rastro del hombre salir hacia el sur seguido por los perros. Hay rastrodonde hay un refugio hecho con ramas destruido a un lado del camino. La mayoria de pisadas siguen juntas (6 hombres y un hobbit) pero un hombre se ha parado en este refugio-. Tambien hay pisadas de una gran manada de perros alrededor del refugio. El rastreador sigue con sus de sangre en el refugio. Obviamente deciden seguir el rastro del grupo grande, y al solitario que se enfrenta a unos 20 peros que le den por saco.
Sin embargo (y de manera muy sorprendente para mi) el dunedain explorador-Voyeur (que observa sin ser visto) decide subir a una colina cercana a ver si ve algo. En estas que ve al hombre herido defenderse de unos 20 perros, que le tienen acorralado en unas ruinas. A duras penas puede resistirles, y la manada le rodea, lista para el golpe de gracia. Los dunedains deciden intervenir. El mago xussepmaria cree que no es correcto interferir en el ciclo de la vida, y pasa de salvarle el culo al malhechor asi que se queda en el refugio haciendo un fuego y asando unas chuletas de cerdo. Aquí paz y después gloria.
El resto del grupo atacan a los perros. Me olvido de hacerles restar dados por combate multiple (los perros les atacan de 3 en 3 y de 4 en 4 asi que es una MASACRE de perros. Cuando se han cargado 11 perros en 3 turnos y herido de gravedad a los 2 perros grandes que dirigen la manada los perros huyen con el rabo entre las piernas. EL RASTREADOR LOREAL SE PINTA LA CARA CON LA SANGRE y grita "jerónimo" y llena una cantimplora con sangre de perro O_o Asi, por las buenas.
El hombre herido se está desangrando. El mago se une al grupo y le dice que sólo le curaran si les da información. El hecho de que el tio pareciera muy agradecido y plenamente dispuesto a colaborar parece que son detalles sin importancia. Tras amenazarle y demás, al final le curan. Les dice lo que ya saben, que Feyroth (al que los jugadores llaman Hasselhof desde hace un rato) va con su gente a por algo a la tumba de Harslan. El hobbit lo estan usando como guia, ya que se conoce bien los túmulos. El grupo decid seguir sin el muermo del hombre herido dando por saco, asi que le instan a dirigirse donde están los caballos y esperarles ahí. El rastreador Loreal (con la cara pintada con sangre de perro, recordemos) le dice que si no está cuando lleguen o no estan los caballos le seguirá hasta el infierno, y le arrancará los huevos con unas pinzas depiladoras. O algo asi. Creo que un poco más violento incluso. El tio se queda todo acojonado y se va hacia los caballos con miedo en los ojos. AL final de la aventura le encuentran ahi bien quieto. Podria haber hecho que se lo comieran otro grupo de perros, pero me mpareció que era un poco overkill.
Siguen el rastro gordo y tras bajar por un pequeño acantilado se encuentran a los pies del tumulo de Harslan. Lo suben sigilosamente. Entre la niebla que hay y lo pronto de la hora de la mañana, no les resulta difícil.
En lo alto del túmulo hay una entrada con un vigilante muy nervioso con una hoguera al lado. El guardia es claramente uno de los mercenarios de Hasselhoff. Los dunedains montan un dispositivo anti-vigilante que ni los Navy Seals... total para que el arquero saque un critico del mil y se lo cargue de un flechazo antes de que siquiera les vea. El explorador-voyeur Carnalforn se queda con las ganas de saltarle al cuello por detrás. El dunedain guardian Arathorno (creo) opina que "el Hasselhof este parece que escoge fatal a sus mercenarios, que se mueren muy facil."
En esto que entran en el tumulo. Está oscuro, asi que encienden antorchas. El tunel es bajito, de alrededor de un metro y medio de altura, asi que tienen que andar encorvados. Con unas tiradas brutales descubren la trampa que hay en el pasillo y llegan sin problemas a una estancia más grande donde reposan los esqueletos de 7 guerreros a un lado y 6 al otro. Como no se fian ni de su madre, atan los cordones de los zapatos (buenos, usan cuerdas) de los muertos, atandoles pies y manos. Les roban un yelmo molon con forma de águila con las alas extendidas, un par de dagas brillantes y una punta de lanza larga. El rastreador Loreal de la cara sangrienta escribe
ENVIDIA
con sangre de perro muerto en la pared de la sala. El que hayan echado Seven en la tele hace poco no tiene nada que ver.
Salen de la habitación por el otro extremo. Otro tunel de metro y medio. Dejan las antorchas en la habitación para no ser descubiertos, ya que han oido ruidos adelante. En estas que oyen un "CRUNCH!!". Parece que alguien ha roto algo ahí adelante. Hay luz y una voz dice "bien, meted la piedra en la bolsa y matad al hobbit, ya no le necesitamos."
Esto activa a los dunedains que llevaban nosecuanto rato haciendo el gamba atando cordones de zapatos, y se lanzan al interior de la estancia central del tumulo. Alli ven el esqueleto de un guerrero sentado en un trono, con sus armas y demás oxidadas, y un pedestal frente a él del que obviamente acaban de arrancar algo grande. A los pies del trono ven al hobbit atado de pies y manos con cara de miedo y en la habitación hay 3 hombres que maniobran con un saco y un tio más grande que parece ser el que da las ordenes. La irrupción de los dunedains les pilla por sorpresa y sólo Hasselhoff reacciona esquivando y sacando su espada. Los mercenarios son más lentos. Uno de los mercenarios es acribillado a flechazos mientras que otro a duras penas aguanta frente el ataque de dos de los duedains en cuerpo a cuerpo. Hasselhoff esquiva otra flecha dirigida a él. Los diunedains entran al completo en la sala
En estas que el mago que estaba al final disparando siente un toque helado en su espalda (pierde 1 PV) y al girarse ve un esqueleto con una luz enfermiza en sus ojos entrando en la sala. "no me habeis atado bien" les dice. Tiradas de inteligencia medias les rebela que esto es un hamigo tumulario. El hasselhoff sale por patas y se oculta detrás del trono. Dos de los dunedains no se empanan de nada y siuguen matando a los mercenarios que quedan. El mago se aparta corriendo del tumulario mientras que el arquero le hace frente. El tumulario le mete una hostia al arquero que le baja de estar sano a estar a 1 punto de vida antes de diñarla. Los jugadores sueltan un "haaaaaaaarl!!" generalizado de "a ver si este va a ser chungo"
El hasselhoff les dice que tienen que ir todos a una para vencer a ese. Los dunedains estan de acuerdo, asi que 2 de ellos le atacan junto con el hasselhoff... y 2 de ellos corren hacia la puerta y que les den a sus compañeros. Habian liberado al hobbit, que es el que más corre de todos
En esto que los que combaten con el tumulario tiene n resultados diversos. Entre todos le causan daño al tumulario, pero uno de ellos se lleva una galleta que lo deja bastante machacado. El magullado corre tambien hacia la salida. Se forma un embudo que te cagas en el pasillo a oscuras. El hasselhoff empuja al dunedain guardian contra el nigromante y ambos caen al suelo. El hasselhoff tambien corre hacia la salida. Queda el rastreador ensangrentado (con sangre de perro). Puede atacar al tumulario derribado, pero decide que mejor ayuda al guardian a levantarse y salir por patas. Otros 2 hacia la puerta corriendo.
2 de los dunedains se caen en el pasillo bajito y sin luz y esto provoca que el resto se les caigan encima. El Hasselhoff se abre paso a empujones y les adelanta. Oyen como el tumulario les sigue arañando las paredes con las uñas como si fuera una pizarra. Los dunedains corren mucho, gastando PM para tener más exitos y que no les pille el bicho malo.
El hobbit y el mago son los 2 primeros en llegar. El mago lleva el saco con la piedra. Sospechando que esto es lo que hace que les siga el tumulario (y el hasselhoff), arroja el saco. El hasselhoff agarra el saco y se larga hacia otro lado. El tumulario pasa de él y persigue a los dunedains. Se dan la vuelta y deciden luchar ahora que ya estan todos hechos caldo xDD El Voyeur Carnalforn y el arquero Eldelborn le tiran flechas y causan algo de daño mientras el guardian le da candela. Los 2 que disparan estan hechos polvo, y las tiradas de Carnalforn juegan con la vida de sus compañeros casi pifiando con su arco 3 veces seguidas. Viendo como peligrea su vida gracias a sus colegas, Loreal the bloody, carga al fregado con una de las dagas que han encontrado en la tumba... saca un critico y destripa al tumulario. Se gira y les dice al resto "a ver si tengo que enseñaros como se hace todo, gañanes" o algo por el estilo. Sale el sol entre la bruma y los restos del tumulario se queman vampire-style entre gritos agonicos de ultratumba.
Los dunedains vuelven a bree (ahora con sus flamantes caballos nuevos) y le intentan soplar más pasta al primo del secuestrado porque les han hecho pupa al rescatarle. Su Personal Trainer dunedain les dice que lo han hecho bien, pero que Hasselhoff ha huido con el palantir y que habrá que recuperarlo. Pero eso será en otra sesion.
UN saludo,
Xavi
Tras la partida, cosas a revisar
1. Tuve que incrementar el poder de los PX a media partida, ya que los jugadores los mataban como quien no quiere la cosa. Un PX de Fisicas 3 es cutrecillo y suficiente para aguantarles un turno o 2, asi que creo que 3 deberia ser lo normal, no 2
2. El disparo es muy bestia si el objetivo no lleva escudo. Creo que deberia incrementarse la dificultad base a 6+. Eso, o hacer que sea un tiro cada 2 turnos.
3. No hemos usado el defecto de "novatos" ni una vez. Biueno, es lo que hay
4. El no muerto ha sido cafre. Feyroth ni siquiera ha entrado en combate real aqsi que no lo sé. El no morido se ha aprvoechado muy bien de su ventaja de recibir poco daño por turno, asi que es un tema a tener en cuenta. ha sido un buen "malo de fin de pantalla".
5. Las reglas de combate mulktiple son un poco liosas, y las de variar el numero de ataque/defensa tambien. Creo que seria más facil hacer que las habilidades simplemente sumen y resten dados a la tirada. Esto tengo que estudiarlo. Sino al final es un descontrol (para el master) saber a que dificultades va cada uno y demás.
6. Aun asi, el "nuevo" sistema de combate multiple mola más que el "antiguo."
Usar los PM para incrementar el numero de exitos ha sido bastante clave. El darles a todos los PJ algun momento en que sus habilidades eran bien usadas ha sido bastante util en hacer que todo el mundo se lo haya pasado bien creo. En general creo que ha sido una biuena tarde.
Saludos,
Xavi
Buenas!! Tras las ultimas pruebas en un entorno de Señor de los Anillos, cuelgo la version 1.1 en el primer mensaje de este tema. Cambios en Azul.
Xavi
Muy buenas compañero. Leyendo por ahí lo que hay en los foros he visto esta joya y he decidido comentar. En primer lugar me gustaría felicitarte por tu esfuerzo. Soy un jugador bastante experimentado en esto del rol y sé que no es fácil currarse un sistema de reglas decente, no es la primera vez que lo he intentado. Me ha gustado la partida de ejemplo, y me puedo hacer más o menos una idea de qué experiencia tienen tanto el Máster como los jugadores. Llevo jugando ya 18 años (desde los 9 años o así y tengo 27), tanto a rol como a cartas (magic) y wargames (warhammer 40K; empecé con 12 años), así que tengo alguna experiencia como para echarte un buen cable.
Como supongo que ya tendrás alguna experiencia en juegos de rol, no voy a buscarte referencias de buenos manuales de iniciación, sino que pasaré directamente a las partes cruciales que todo buen friki del rol que se precie debería conocer.
- Primero debería comenzar por el más antiguo de todos, por "el papi". Muchos son aquellos que quisieron buscar un buen equilibrio entre diversión, reglas "completas" y rapidez; pero pocos se acercaron y prácticamente ningún sistema lo acaba de conseguir del todo. Generalmente si tienes sencillez de reglas y diversión tienes un sistema poco completo que no te viene bien en ciertas ocasiones, y si tienes un sistema divertido y completo seguramente sea complejo o los combates sean un poco lentos. Pero entonces llegó CAZAFANTASMAS INC (http://canalrobby.wordpress.com/2011/07/23/los-cazafantasmas-juego-de-rol-pdf/) (ahí tienes un link de descarga del manual en pdf). De este libro se pueden decir muchas cosas, divertido, completo, adaptable, sencillo, genuino.... pero baste decir que ha sido copiado hasta la saciedad en juegos como Fanhunter. De él, lo mejor que puedes sacar es la forma de dirigir a los personajes. No lo entiendas mal, no se trata de moldear a los personajes para que sigan tu aventura (de ese aspecto se encarga el segundo link) sino de qué hacer cuando tus personajes se salgan del guión y cómo lograr que quieran seguirlo sin que les obligues. Ese libro puede enseñarte a crear aventuras consistentes, a mantener el interés de los jugadores, a provocar "miedo hilarante" en los jugadores aunque estén de cachondeo y a recompensar a los jugadores con valiosa información o "artefactos-que-realmente-no-querrían-tener-si-supieran-lo-que-hacen-realmente". Léelo, son pocas páginas.
- El segundo y CRUCIAL libro que deberías mirar es este: (Donjon (http://www.conbarba.es/donjon)).
De Donjon se puede decir que es sencillo y puede que no sea demasiado completo, quizás está un poco limitado a jugarse en un entorno medieval... sí... pero lo realmente interesante de este manual, lo que cualquier rolero debería aprender de él es "cómo llevar la partida cuando los jugadores tienen todo el poder". En este juego, cuando un jugador saca una tirada de ver, el que dice lo que ve no es el máster sino el propio jugador. Esto puede (y de hecho lo hace) dar lugar a situaciones que escapan totalmente del control de un DM normal. ¿Cómo puede un DM sobreponerse a esta situación? Para dirigir Donjon hay que cambiar el chip, y al hacerlo se abre ante nosotros todo un sinfín de posibilidades magníficas. Este libro te enseñará a hacer BIEN una aventura a prueba de bombas, es decir, a improvisar una aventura ayudándote de lo que has creado:
-¿Que te has tirado 3 horas preparando la decoración de una cámara funeraria requeteguay de un túmulo que los personajes no quieren visitar porque les dan "repelús" las tumbas? Descuida, a la primera de cambio les cuelas un "dungeon cortijero-ejipcio con tintes lúgubres en la decoración" y les metes "sin que se enteren" la ambientación que tenías preparada. Puede que incluso sea más interesante para la aventura a largo plazo que el tipo "sospechoso" que les pidió ayuda para recuperar su ganado tenga, en el sótano de su casita a las afueras del bosque, una cripta, en lugar de que simplemente se la encuentren en mitad de un bosque. Ellos solos sacarán sus conclusiones y convertirán al buen pastor en un agente secreto de Morgath el Oscuro, señor de los no-muertos. Quizás no es lo que habías planeado pero es interesante. xDD.
-¿Que se han cepillado a tu mega villano de un trapero dagazo por la espalda mientras vaciaba la vejiga contra la pared? No problem, déjalos que disfruten de la gloria y recompénsales bien por su hazaña. No obstante, quizás les guste la idea de luchar contra el mismo villano convertido en no-muerto en la próxima aventura ("suerte que me matásteis <<a traición>> en aquella cripta maldita erigida en honor a la venganza <<por traición>>, ahora soy mucho más poderoso que antes... ¡¡e inmune a los furtivos!!") y así dejar que tu villano cobre un nuevo papel en la campaña que hasta el momento de su muerte no tenía. Seguro que acabarán arrepintiéndose de haberle apuñalado por la espalda.
-¿Que se han sacado de la manga un grupo de orcos y tú ni siquiera tenías preparado un grupo de gañanes para destripar? Tranqui colega, coge un malo común, me vale un aldeano del pueblo de al lado aunque esté enclenque o incluso un cerdo de su granja, le plantas el disfraz de orko, haces que se comporte como si fuera un bruto estúpido y ya tienen orkos para destripar. Ni siquiera importa si son una birria, los matarán con la misma felicidad en sus rostros, y cuando acaben la matanza se sentirán como si hubieran acabado con todo un ejército uruk-hai del mismísimo Saruman el blanco. xDD. (Aquí yo aplicaría uno de los consejos del libro de Cazafantasmas: haz que hagan sus tiradas en secreto, o hazlo de alguna forma en que no sepan si la tirada es fácil o difícil, o si lo están haciendo bien; y haz que maten a esos hijos de perra poniendo cara de "mierda, me los están jodiendo y no me lo esperaba". Quítales algún puntillo de vida a tus jugadores y haz que los malos intenten escapar mientras sus personajes los machacan sin piedad y se ríen en sus caras. Todo eso a los jugadores les encanta y jamás sabrán que está amañado. xDD)
Y si después de todos tus esfuerzos por que lo hagan "bien" siguen haciéndose los listillos, no dudes en ponerles algo con lo que no puedan tragar y decirles "Bien muchachos, tenéis 3 turnos antes de que el dragón liche de la cripta decida si os va a convertir en espectros o simplemente quiere decorar su bonita cripta con vuestras entrañas. ¿Alguna idea feliz de las vuestras para pillar por sorpresa a un Dragón Hechicero Superinteligente, Cabreado y No-Muerto?".
- Como sistema alternativo de reglas, sencillo (el que más), completo (según tu inventiva) y robusto (prácticamente cualquier situación se maneja de una forma similar), recomiendo RISUS (http://risus.galeon.com/). Siempre puedes sacar ideas de estos sistemas y adaptarlos al tuyo.
UN SALUDO.
Buenas,
Gracias por los links a los reglamentos. Uno juega con lo que tiene, y mi grupo de juego es de asesinos despiadados a los que les encanta el modo de juego DnD de "saja-mata-quema" aunque nunca hayan jugado a DnD :) ergo, normalmente las aventuras de investigacion intriga y diplomacia acaban en un baño de sangre. Y se sorprenden si les arrestan por ello o sus personajes mueren ;D
Llevaba más de 10 años sin dirigir una partida de rol, asi que varias cosas me pillaron a contrapie, pero bueno es lo que hay. En breve, más. probablemente una aventurilla de intentar capturar al Hasselhoff y recuperar el palantir que les robó en toda la cara sin que ellos hicieran mucho por evitarlo (me imagino al "instructor" dunedain dandoles collejas durante una semana por ello). Dadas las preferencias de juego de los jugadores, probablemente les meta en una cueva llena de orcos en las que el hasselhoff ha parado a pasar la noche.
La mayoria de truquillos que mencionas ya han sido aplicados en esta aventura, aunque no quede reflejado en el texto (entre otras cosas, porque tambien les mandé esto a los jugadores por mail) pero es interesante leerlo. Me miraré los juegos estos que citas a ver que tal. :)
Saludos,
Xavi
Espero noticias tuyas en este tema o en otro similar sobre la campaña. Me ha parecido divertida la aventura y "originales" tus jugadores... mmm.... si, "originales", prefiero no corregir el término. xDD.
Sinceramente espero que lo que leas en esos manuales (Cazafantasmas y Donjon: Sección del master; Risus: Sistema entero... son 6 páginas más o menos, así que no te quejes) te ayude a prepararte las siguientes aventuras y te aporte ideas para tu sistema de juego.
UN SALUDO.
He empezado a mirarme el de RISUS. De momento es IDENTICO al mio en casi toda la estructura y como se aproxima al problema. Tanto que tras darle formato con el WORD para leerlo (no habia visto que se puede descargar en PDF) ha quedado igual que el mio. Tanto que me he quedado asi :ww
El RISUS bebe un poco más de sistemas tipo FUDGE que no el mio y por ello la mecánica definida es ligeramente distinta (me ha parecido ingeniosa) pero vamos, que podria llamar a mi juego RISUS v3.0 y no iria muy desencaminado ;D
Great minds think alike ;D
Puedes llamar a la panda de energumenos con los que juego "descerebrados". Por mi no te cortes ;D
Saludos,
Xavi
Cita de: Elmoth en 20 Octubre del 2011, 19:46
He empezado a mirarme el de RISUS. De momento es IDENTICO al mio en casi toda la estructura y como se aproxima al problema. Tanto que tras darle formato con el WORD para leerlo (no habia visto que se puede descargar en PDF) ha quedado igual que el mio. Tanto que me he quedado asi :ww
Por eso te lo recomendé. Risus está muy desarrollado y testeado. Esa página que te pasé es antigua, en inglés creo que hay bastante material más actualizado, es cuestión de mirar.
Cita de: Elmoth en 20 Octubre del 2011, 19:46
Puedes llamar a la panda de energumenos con los que juego "descerebrados". Por mi no te cortes ;D
¡¡Jajajajajaja!! No hombre. No era "descerebrados" lo que quería decir, iba más encaminado a "energúmenos" o "cafres" o simplemente "animales de tiro largo" o "bestias de carga". Que son unos borricos es casi garantizado, pero leñes, todos hemos tenido nuestros momentos épicos como jugador y todos hemos hecho burradas varias y bestialidades épicas.
Recuerdo una partida "cruzada" (dos grupos desconocidos, dos masters aliados, unos juegan un día y otros otro. Lo que hace un grupo repercute en la sesión del otro grupo al día siguiente y viceversa. Cuando ambos se juntan se hace la misma sesión en el mismo día con dos masters) en la que teníamos que llevar un craneo maldito de un dios orco dentro de un cofre desde un país a otro pasando por tierras orcas. Los orcos seguían el rastro y buscaban el cráneo para resucitar a su señor. Un grupo de nivel alto recuperó el cráneo y tenían que cerrar el paso a los orcos, nuestro grupo tenía que escoltar el cráneo evitando partidas orcas hasta el país vecino que ya era seguro. Mi personaje entró en mitad de la campaña, a falta de una semana de salir del país orco, después de largas sesiones para ocultar el cráneo de las garras de los orcos y de los esbirros del dios puto ese. Me dan (yo no lo pedí, solo lo jugué) un ladronzucho (no demasiado buenas habilidades para el nivel de la campaña) tipo kender pero malvado de cojones, atado y amordazado, con una diadema de dolor en la frente y sin herramientas, y me meten en la carreta en la que va el cofre. Se rieron de mi personaje. Pensaron que no les daría problemas. Habían sacado el cráneo y lo habían ocultado bajo la carreta, en un doble fondo. Yo era el último gran reto de la campaña... el malo final, y lo mejor es que nadie lo había planeado, ni siquiera el master.
Acabé soltándome sin que me detectasen durante la noche, escabulléndome de los guardas (que eran otros personajes) robando el verdadero cráneo, poniéndole la diadema a los caballos (que cuando mi esclavista, que era un jugador también, dio la orden mágica del dolor, los caballos salieron corriendo y perdieron medio día intentando recuperarlos), y vendiéndole el cráneo a un "mercader" orco que me hizo rico y tendió una emboscada a los jugadores. Además dí información de los planes de los jugadores de alto nivel que habían recuperado el cráneo. Al final les jodí la campaña a los dos grupos... simplemente por jugar mi personaje y en una sola partida. Fue un ¡¡EPIC FAIL!!, y la mayor salvajada de partida que he jugado. No me reí más en mi vida en una partida de rol (bueno, a lo mejor sí pero no estando sobrio), y el resto de jugadores tampoco. No me volvieron a llamar para la siguiente campaña (porque realmente yo jugué esa partida por circunstancias). xDDD.
Buenas!
Tras decenas de mails con los jugadores de este segundo testeo del juego (no son los mismos que la primera version), hay una conclusión clara. El combate simultáneo no les mola del todo. Prefieren un sistema IGOUGO. Prefieren poder darle una hostia al orco de enfrente aunque el orco de enfrente les pegue a ellos.
Ergo, voy a introducir un sistema de combate alternativo.
SISTEMA DE COMBATE TIPO SDLA
• Las tiradas de ataque son simples, no enfrentadas.
• Tiras tantos D6 como la caracteristica que usas (Fisicas para CaC y Mentales para disparo).
• La dificultad es a 6+
• Puedes rebajar esta dificultad un punto (5+) con virtudes
• Puedes rebajar esta dificultad un punto haciendo una descripción molona y/o cachonda y/o cool de lo que haces para meterle la hostia al rival. Cuanto más espectacular la descripción, más opciones de conseguir este bono. (saltar por la ventana del coche en llamas mientras este se estrella y explota disparando con tus 2 pistolas chapadas en oro pegando una voltereta y gritando jeronimo, contaria, por ejemplo)
• Lo que con el otro sistema sube un punto la dificultad del rival (buena defensa, parada, esquiva,...), aquí te da un punto de armadura.
Y listos. Aparte de esto, funciona igual que antes. El viernes que viene (viernes 4) lo probamos a ver que tal :)
Y como cuando uno empieza a trastear se le ocurren más cosas.... Se añade el
SISTEMA DE COMBATE ÉPICO (decadente)
Esta alternativa al sistema de combate está pensada para hacer de los PJ los protagonistas de la clásica peli de accion, donde los PX se liquidan a puñados, mientras que los PH son rivales duros duros duros y el combate final dura 5 minutos de metraje
Tirada simple (NO enfrentada) frente a PX. Dificultad 6+
Cada éxito mata un enemigo.
(Matar morralla es facil; permite hacer cosas de esas que se ven en las pelis de atravesar a saco en una formación enemiga pegando espadazos y matar a 6 en 4 segundos, que caen todos muertos cuando envainas la espada)
Tirada enfrentada frente a PH.
Dificultad 6+ para todo El mundo (independientemente de V&F).
La Dificultad baja a 5+ si se hace una descripción épica de lo que se está haciendo.
Se pierde máximo 1 punto de daño por golpe.
Los combates con el archienemigo son largos y probablemente sangrientos para ambas partes, con mucha finta y tal, costando un huevo matar al "malo final" (y tambioen costando el ser muerto por él)
Ambos sistemas han sido incluidos en la version 1.2 del reglamento, que se va a colgar en los proximos minutos en este tema.
Hmm.... no me deja adjuntar archivos en el primer tema :(
Que raro...
Mola, tiene buena pinta.
OK, gracias al trabajo de Dansal, adjuntamos la v1.2 del reglamento al primer post. :)
Saludos,
Xavi
Buenas!
No hice resuem de la partida anterior. Basicamente pifiaron en seguir el rastro del Feygor Hasselhoff al llegar a un pueblo, y se embarcaron en una aventura que les propuso un campesino. esto les llevó a encontrarse con una guarida de orcos.
Durante la aventura pasaron frio, se mojaron, comieron setas alucinógenas (pero lamentablemente no rolearon la escena :( y se quedaron si los PX correspondientes) y soltaron hostias como panes a unos pobres orcos que nada les habían hecho y estaban tranquilamente en su cueva. También descubrieron que los orcos estaban ayudando a los espias del maligno en la región y algunos objetos con una misteriosa mano blanca, que no saben que son (aunque los jugadores me llamaron de todo al mostrarselos). Tras recuperarse un poco volvieron al pueblo y retomaron la persecución.
Next stop: Tharbad modificado (en nuestra campaña aun está semi-habitado unos 20-30 años antes de los eventos en ESDLA).
He revisado partes del reglamento. la principal es el combate. Es un poco lioso en calculos en la version anterior. No porque sea complicado (que no lo es) sino porque facilitarle la vida al DIOS cuando tiene a 5 tios alrededor gritando como posesos es cosa buena. Por ello el sumar y restar tiradas se va al peo. El combate queda asi:
Version resumidaCitarCombate no enfrentado (la version actual en la v2)
Permite impactar y ser impactado en el mismo turno. Es un sistema de combate más "clásico".
Tirada simple (NO enfrentada).
Dificultad 5+ CaC, 6+ disparo (las virtudes y defectos y descripciones pueden modificar esto de manera normal)
Daño = éxitos + Arma (arma mano +1, arma 2 manos +2, arco +1, ballesta +2)
Armadura = Armadura (ligera +1, media +2, pesada +3, escudo +1 adicional)
Enemigos extra: -1D por enemigo a partir del primero (-1D por 2 enemigos, -2D por 3 enemigos...) Montados: el caballo cuenta como un aliado (-1D al enemigo) y permite usar lanza de caballería. +1 al daño por carga
Critico: +1 extra al daño por éxito tras el segundo (4 daño, 6 daño...)
Montados: el caballo cuenta como un colega extra (-1D a un enemigo por ser atacado por 2). +1 daño a la carga
En version extendidaCitarCOMBATE
El combate es la parte de la aventura donde la gente vocifera y suelta adrenalina a tope. Puede que hasta muera alguien. Funciona de la siguiente forma.
Iniciativa:
En cada ronda primero actúan los PJs en orden de las agujas del reloj y después actúan todos los PNJs controlados por el master. Si un PNJ muere antes de actuar, no llega a actuar.
Atacar
Se tiran tantos dados como Físicas (cuerpo a cuerpo) o mentales (disparo o poderes) se tengan. Se pueden dividir los dados de los ataques entre diversos oponentes si así se desea.
Dificultad de impactar en Cuerpo a Cuerpo: 5+. Los modificadores, ventajas y defectos pueden hacer variar esta dificultad.
Dificultad de Impactar en Disparo: 6+. Más o menos difícil (subir o bajar dificultad) dependiendo de las circunstancias.
Cada resultado que iguale o supere la dificultad necesaria, supone un éxito.
Los modificadores a impactar son cosas tales como preparar un tiro, atacar desde arriba o atacar por la espalda (que bajarían dificultad) o atacar a oponentes que esquivan activamente, que están a cubierto, o que están muy lejos (que la subirían). Las Ventajas y Defectos también modifican la facilidad para impactar.
Combate múltiple
Si 2+ personajes (PNJs normalmente) atacan a un solo personaje (PJ, normalmente), el personaje que es atacado por varios oponentes resta un dado por cada personaje adicional a partir del primero (-1D si es atacado por 2, -2D si le atacan 3...).
Combate Montado
Un personaje (o PNJ) que vaya montado cuenta con que le está ayudando un aliado (el caballo). Eso le resta 1 dado a un oponente individual, o hace que no reste dados hasta que no sea atacado por (al menos) 3 oponentes. El ir montado tambien permite usar una lanza de caballería, un ataque cargando muy poderoso (daño alto).
Daño
Si le das a alguien, es probable que les hagas daño (OUCH!). Por cada éxito en la tirada de ataque (tras restarle los éxitos del oponente), causas 1 punto de daño. Además, se suma a ese daño puntos de daño extra dependiendo del arma que uses (ver las tablas de armas).
A la tirada de exitos + arma hay que restarle la armadura del oponente para ver cuanto daño se le causa
Daño total = exitos + arma – armadura oponente
Si se consiguen más de 2 éxitos, cada éxito extra cuenta como 2 al calcular el daño. (4 puntos de daño con 3 exitos, 6 puntos de daño con 4 éxitos...)
Combate no letal (pelea)
Si se pelea sin armas, el daño no es letal. En vez de tachar una casilla de daño con una "X" cuando te hieren, táchalo con una sola linea "/". Cuando llegues a 0, caes inconsciente. Recuperas 1PV tachado con una linea por noche de reposo.
tras el playtest de este finde veré si ha funcionado y colgaré la version 2.0 del reglamento beta.
Biuenas,
Obviamente mis amigos han decidido que pa que seguir la idea de partida que tenia yo, asi que ha sido bastante distinta de lo planeado (partida con tintes de terror en el bosque negro) siendo 8una partida de investigacio en tharbad. Mañana más.
Xavi
Buenas de Nuevo,
Pues la partida no se ha desarrollado como esperaba (para variar). :doh Llego con la idea de meterles en el bosque negro, en un spin off de los años de mocedad de los personajes tras unas escenas donde representan a gente de Dale que es emboscada en una zona de bosque oscura y chiubnga, para meterles en faena. Sus personajes van a tener que investigar lo que ha pasada, creando (esperemos) un ambiente tenso tras ver como destripaban a los de la caravana de Dale sin misericordia. :bat
Pues no. Llegamos y me dicen que prefieren seguir con la historia que estábamos contando aunque falte uno de los jugadores y aunque habíamos acordado que NO íbamos a seguir con eso. Ok. Readaptación de escenario.
Llevaban 3 sesiones persiguiendo a un tio que había robado un (falso, aunque ellos no lo saben) palantir. Aprovechando la caminata en plan road movie, les van saliendo aventuras a las que hace frente con más o menos éxito. Se están acercando a Tharbad. Como somos asi, hemos cambiado la historia de la tierra media Tharbad sigue habitado a finales de la tercera edad. Bien. De momento no han asaltando la comarca para matar a Frodo en sus años de niñez (se discutió en serio en la mesa de juego) asi que aun no han cambiado el destino de la tierra media tanto. Eso si, le han mandado una carta a Gandalf diciendo "Bilbo tiene El Anillo, deja de buscar". ;D
Cuando llegan al último pueblo antes de tharbad se dan cuenta de que han perdido el trastro del tio. El master, en su buena fe, supone que los jugadores van a tirar atrás, encpontrarán el punto donde se desvia del camino y se mete en el bosque y ahí continuaran la aventura en un entorno rural, para el que está bastante preparado con fichas para wargos trolls orcos y salteadores además del bicho chungo que tenia listo para la partida del bosque negro. :bat
Pues no. Deciden que van a Tharbad, que seguramente el tio ha ido a la ciudad por otro camino. Toca improvisation Megamix por parte del master.
En tharbad se entrevistan con los guardias y les dan las cartas de espionaje que han capturado de los orcos. Descubren (inventada megamix on the fly) que el Hasselhoff al que están persiguiendo es un respetado ciudadano de tharbad, que vive en la parte noble de la ciudad y tiene actividad de import export de lana y hierba de la comarca como principales actividades. Van a la casa. En la casa hay sirvientes, pero el amo no está por lo que les han contado por ahí. En vez de llamar a la puerta y hablar con los sirvientes lo que hacen es esperar a que se haga de noche y asaltarla. Obviamente pifian al saltar la valla, asi que son detectados. Matan a los perros echándoles carne con veneno (ahí el máster empieza a sospechar un baño de sangre de inocentes....) y secuestran a los sirvientes, no sin antes liarla parda en la operación y hacer que la chica sirvienta pueda gritar por una ventana del piso superior pidiendo socorro. Se encienden luces en las casas de alrededor.
Entran por las bravas (echan la puerta abajo) en el despacho del Hasselhoff. Rastreando su mesa encuentran contratos e aprovisionamiento para los corsarios de umbar y un par de informes sobre la guardia de tharbad a medio redactar. Además encuentran una carta elegantemente escrita diciéndole que vaya a pillar el palantir de la primera misión de la campaña. Pillan las pruebas. Salen por patas muy poco antes de que la guardia entre en la casa.
Van a ver al jefe de la guardia. Les arrestan (obviously). Los jugadores protestan ante tamaña injusticia sólo por haber asaltado una mansión de un respetado noble de tharbad, secuestrado y aterrorizado a sus inocentes sirvientes, además de robar importantes documentos de su despacho cerrado. Usan el grito de "¡pero si no hemos matado a nadie!" como defensa irrefutable. :crazy
Las cartas que han conseguido en la casa hacen que consigan un trato favorable de "teneis 12 horas para largaros de mi ciudad si no quereis pasaros los prioximos 6 meses en el calabozo". Son cartas importantes, que sino...
Contratan un barco mediano y bajan por el rio. En el primer pueblo rio abajo (que se hace tarde) descubren que ahí el Hasselhoff ha contratado a un pescador para que le lleve rio abajo. Tiran millas y se cruzan con el pescador que vuelve: el hasselhoff le ha pedido que le deje un poco más abajo, en otro pueblo. Ahí ha comprado un caballo y se ha internado en los bosques de los woses, rumbo al gap of rohan.
To be continued.
Los jugadores dicen que ha molado, aunque quieren sangre para la próxima sesión. El master decide que simplemente llevará fichas de bichos y ya improvisará algo.
Joder, ¿que coño? Eso si que es un grupo de PJ como Dios manda, haciendo lo que quieren y liandola parda. Yo tengo miedo que mi partida de warhamemr siga el mismo camino, ya empiezo a planificar la campaña pero me da un miedo terrible, por que pasen cosas como esas XD
consejo a todo master que se precie ;D
http://www.youtube.com/watch?v=OW-cnizLDEE (http://www.youtube.com/watch?v=OW-cnizLDEE)
Véngate dándoles caña, Elmoth. No los mates, pero que sufran y que lo pasen mal.
Aunque luego sacarás un dragón y te lo pelarán antes de que pueda decir "comida"... (Me ha pasado...)
Antes que dragones, yo soy más de meterlos en moria sin el amigo del puentecito, pero bueno :P
De hecho no ha estado mal la sesion :) Ha sido un cambo de ritmo respecto a "investigamos un poco y partimos piernas despues" habitual (que es lo que les mola). Creo que les ha servido para cver que no se puede hacer cualauier cosa y quedar como el bueno de la peli. :) La proxima ya veremos que tal.
Saludos,
Xavi
No te preocupes, que los jugadores seguro que se acaban acostumbrando y con el tiempo dejarán de jugar a lo bestia parda. En mi grupo ya se han civilizado. Hace un tiempo vino uno nuevo y se puso a hacer barbaridades (asesinatos gratuitos y cosas así), con lo que la partida se convirtió en una investigación por parte de las autoridades, captura del culpable y ejecución sumarísima. El jugador estaba extrañado de que un simple asesinato fuera para tanto...
De hecho, cuando ahora quieren hacer el mal son mucho más sutiles. Uno de sus logros más sonados fue convertir una bucólica aldea halfling en una explotación monocultivo de tabaco con sueldos miserables y viviendas de alquiler. Cuando se ponen son peores que las agencias de calificación.
Estos son mi grupo de rol del instituto. No van a cambiar ;D
Buenas,
Esto lo cuelgo más como referencia personal (tener todo el material en un solo sitio) que por ser muy interesante para otra gente :) Pero vamo,s tampoco os hace mal y si quiereis practicas vuestro catalan en formato slang, aqui teneis una muestra.
Es una descripcion de la historia de Arnor en formato redux para que 2 de los jugadores que van algo peces en historia de la tierra media (anatema!) se situen. Seguro que tiene fallos, ya que lo escribí de memoria en el AVE a las 6 de la mañana. Se centra en la ciudad de Tharbad, que es donde la liaron parda en la ultima partida. Como de costumbre he usado gente del foro para poblar los PNJ de mi partida. A Prich tengo que decirle que por desgracia está muerto, ya que los PJs lo pasaron a cuchillo en la ultima partida "just because".
Saludos,
Xavi
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THARBADhttp://galeria.tolkienianos.com/data/media/124/Tharbad_jpeg.jpg (http://galeria.tolkienianos.com/data/media/124/Tharbad_jpeg.jpg)
Tharbad es troba al punt on el Gir Gwathló (riu Bruinen) creua amb l'antic Gran Camí del Nord que unia Osguiliath (la capital de Gondor) amb Fornost (la capital d'Arnor).
Aquest creuament de camins i el fet de que el Gwathló és navegable fins a Tharbad (més amunt es converteix en uns aiguamolls) va fer de Tharbad un important nus de comunicacions. Amb el temps la ciutat va créixer i es va construir un pont que unia les dues voreres. Aquesta situació molona va durar fins que Arnor se'n va anar a la mie per temes de successió durant la tercera edat (cap a l'any 1000) i es va dividir en 3 regnes: Arthedain (el més gros), Rhudaur (a la zona de Rivendel) i Cardolan, més al sud de Rhudaur. Tharbad es va convertir en la capital de Cardolan.
Els tres regnes estaven a la gresca entre ells tant com amb el regne d'Angmar al nord (governat pel rey brujo, com qui no vol la cosa...). Arthedain era el més gros però estava debilitat i no es podia enfrontar als altres dos per reunificar el territori. Al cap d'un temps el Rey Brujo va aprofitar la divisió i va aconseguir que Rhudaur s'aliés amb ell, acabant per aniquilar els dunedains de la zona. Després de la guerra de 1356, Rhudaur va deixar d'existir a tots els efectes (la capital Amon Sul, és destruida).
L'any 1636 de la tercera edat hi va haver una plaga chunga que es va carregar a saco de gent de la terra media, sobretot dunedains (guerra bacteriologica FTW!). És també l'any que els Tumularios s'aixequen de les tombes per crear terror i mal rotllo en general.
Cardolan va quedar feta caldo amb aquesta plaga, i els dunlendinos i homes de les muntanyes van aprofitar que hi havia espai per expandir-se i van ocupar la majoria d'aquestes terres. No obstant, el que passa principalment és que la zona queda bastant deserta.
Tharbad s'abandona durant aquest període ja que el contacte entre els regnes del nord i Gondor és cada cop menor i la plaga li fot un galleto notable a la població. A continuació hi ha 3 anys amb hiverns durissims que fan que caigui encara més la població (alegria!). La majoria de gent marxa cap a Arthedain o cap al sud, a Gondor.
I aqui és on nosaltres canviem la historia de la Terra Mitja ;)
Tharbad
no queda tan fotut per la pesta. S'abandonen parts de la ciutat, però encara és un nus logístic i es manté la població a la illa central. Poc a poc la ciutat es recupera, tot i que a efectes practics queda convertida en una ciutat-estat dèbil i depenent d'Arthedain per a la seva defensa davant d'amenaces serioses.
Uns 300 anys més tard Arthedain està molt debil. Els dunedains cada cop son menys i el rey brujo i els seus aliats són cada cop més. La guerra de guerrilles amb els orcos a les fronteres desgasta molt el regne. Finalment l'hivern de 1974 el rey brujo ataca Arthedain. Hi ha una mega-batalla a Annúminas on l'exercit d'Arthedain és destruït, tot i fotre-li molta canya als orcos, i homes aliats del rey brujo. Els pocs dunedains que queden es dispersen. Direm que Tharbad envia un contingent de tropes al nord, i veient el que ha passat es tanca bastant a cal i canto esperant que el rey brujo passi d'ells. Fent un acord amb els guanyadors (chaqueteros...) Tharbad sobreviu.
L'any següent, el 1975, (un poco tarde, chavales...) els dunedains de Gondor envien un exercit al nord que s'alia amb els elfs de Lindon i Rivendell (i els dunedains que queden d'Arthedain incloent Aranarth el fill de l'ultim rei d'Arthedain) i a la Batalla de Fornost es carrega l'exercit del Rey Brujo. Per alegria del Ricard, el Glorfindel apallisa el rey brujo, que fuig cap al nord ("Angmarianos, el rey brujo ha muerto"). Direm que Tharbad es fa una mica el longuis en aquesta batalla, no enviant ningú a combatre per cap dels dos bàndols.
El rey brujo ja havia aconseguit el seu objectiu (carregar-se Arnor) i fot el camp d'Angmar, anant-se'n de vacances a un lloc sense determinar (1000 anys sense vacances el tio, ja li tocava). Com que es queda sense lider, el regne dels orcs del nord col·lapsa al cap de poc temps.
Aranarth, el princep d'Arthedain reuneix els dunedains que queden a Arthedain i crea els Montaraces del Norte. Des d'aleshores els dunedains protegeixen les antigues terres d'Arnor de les criatures de Morgoth.
En tot això Tharbad és reocupat per una guarnició de Gondor. Queda com un bastió de gondor al nord. S'ha mantingut així durant molt temps. En certs moments ha estat més important i en certs moments menys, però segueix sent la ciutat més important al sud de Bree. A finals de la tercera edat (3990 o així) ha anat perdent importància i torna a estar reduïda a la illa central. El pont ja no existeix (està destruït) ja que la carretera es fa servir massa poc per justificar refer-lo. El trasllat entre les ribes es fa per barcassa.
A dia d'avui és més una ciutat independent que una dependent de Gondor. Sudari, a la desembocadura del Gwathló, es la única ciutat amb la que té realment relació: aquestes dues nominalment pertanyen a Gondor, pero foten el que els rota. Tharbad es menys important que Sudari.
POBLACIÓ: unes 2000 persones. Hi ha uns 100 dunedains i uns 75 hobbits. La resta són homes de diferents ètnies. Els dunedains ocupen la majoria dels llocs de responsabilitat i n'hi ha bastants a la guàrdia. No hi ha elfs o nans amb residencia permanent a la ciutat.
GUARDIA: 100 soldats. Una vintena son dunedains. Els duinedains acostumen a ser oficials.
ECONOMIA: a Tharbad es pot aconseguir de tot pràcticament. Aprofita el riu per comerciar, i és un centre de import-export entre les zones més salvatges del nord i els regnes més civilitzats del sud. La exportació d'herba de la comarca cap al sud es fa des de Tharbad per riu. També tenen bona fusta i construiexen bons vaixells petits, dels que poden navegar pel Gwathló.
PERSONATGES QUE CONEIXEU:Dansal Ârmador: Noble dunadan. El lider de la ciutat. Descendeix de les antigues families nobles de Cardolan i la seva familia ha controlat Tharbad des de fa la hostia.
Athros Ârmador: Cosí del jefazo. És el que controla el dia a dia de la ciutat
Elmoth Eldelrol: Dunadan. Capità de la Guardia.
Keyan: posadero hobbit amb bastant bon rotllo. Li agrada el color blau i fumar amb pipa.
Feyroth Hasselhoff: noble de la ciutat. Té importants interessos comercials a la comarca. Es sospita que pot ser un espia després de que un berserkers hippies assaltessin casa seva i hi trobessin cartes acusadores.
Alis: serventa del Feyroth. Està bastant cañón, però té por dels berserkers hippies després de que la segrestessin i li cantessin una serenata.
Lo mejor:
Dansal Ârmador: Y su familia ha controlado Tharbad desde hace la hostia.
Keyan: Posadero hobbit con bastante buen rollo.
;D ;D ;D ;D ;D
Pues esperate que no aparezcas como un lider orco o algo cuando necesite un nombre "on the fly"... :P Se me ocurrió usaros tras meter a elmoth como lider de la guardia al ser el primer nombre "tolkieniano" que se me vino a la cabeza.
Tiene muy buena pinta Elmoth, felicidades!!!!!!
Molaría currarse una versión que fuera resultona por e-mail, pero supongo que el problema es del e-mail y que por vueltas que le demos eso no va a ser sencillo :)
Hombre, si vas a utilizar mi nombre, mejor que sea con un beórnida o algo así que con un orco. :P
De todas formas, votaría por una traducción simultánea.
OK, ya tengo nombre para el lider dunlendino de la proxima partida. :cc
http://traductor.cervantes.es/traduccion.htm (http://traductor.cervantes.es/traduccion.htm)
;) Un traductor cojonudo donde los haya. Al menos en catalán - castellano y viceversa es de lo mejor que hay.
Buenas!
Este finde me han puesto presión para terminar la mini aventura/saga de Señor de los anillos. Uno de los jugadores (Carnalforn) se ha ido a dar clases a la Sorbona, asi que ni estará presente, pero algo se puede apañar.
El punto en que lo dejampos, estaban a punto de entrar en el bosque que hay en el Gap of Rohan, que está lleno de dunlendinos y woses.
Como inspiración se e ha ocurrido usar el ataque a la luna de Endor, con los ewoks y todo. Con un pequeño cambio. Los dunedains van a ser los malos. Los soldados imperiales, vamos.
SITUACIÓN
Carnalforn ha ido a investigar en plan avanzadilla al meterse en el bosque. Y no ha vuelto. Caguen....El resto de personajes le siguen. Carnalforn es un explorador de PM asi que que no vuelva es una mala señal. Los PJs seguirán su rastro (hay otro que es un rastreador de PM) hasta una colina que domina un pequeño valle boscoso. Ahí parece que hay signos de pelea y un rastro de varios pies (una docena de bípedos) que pueden seguir hasta un arroyo pedregoso, en el que se pierde el rastro. Desde lo alto de la colina también han visto un pequeño puesto avanzado de Rohan en el valle. Se trata de un pequeño castillo de madera consistente en una torre bastante alta y un recinto cerrado por una empalizada con una pasarela. Con unos 20 tios se defiende muy tranquilamente. Domina el punto más estrecho del paso de montaña que da acceso a rohan. No se puede pasar sin que te vean.
Si van al puesto avanzado les diran que los dunendinos (ewoks) se están envalentonando últimamente y que varias patrullas no han vuelto. Desde el pequeño puesto avanzado intentan dominar el camino entre Tharbad y el folde oeste tanto como pueden, pero el bosque de Doren (sí, soy así de cutre con los nombres) es peligroso y se hallan sujetos a incursiones de los dinlendinos constantemente. Eso es asi porque controlan a efectos practicos el acceso a Rohan desde aquí, y rohan no puede ser atacado si ellos se mantienen vigilantes. Las ultimas semanas han visto un incremento en la actividad dunlendina, y sospsechan que los dinlendinos `pueden tener un nuevo líder. (los rebeldes, anyone? En este caso, meteré al Feygor Hasslehoff en el papel; a ver si se lo cargan de una vez)
Y ahí estamos. Carnalforn (hijo de peixalforn) ha desaparecido. Floreal, Arathorno, Eldelborn y Thamaris se hallan en la fortaleza. Meterse en el bosque es peligroso, pero es donde está el líder rebelde y su amigo con el palantir. Parece que ya no va solo sino que tiene muchos amigos, por eso.
El objetivo de Feygor es pasar por el camino que domina la fortaleza. Para ello debe montar un marronaco tremendo en la zona para poder pasar. Los rohirrims están muy atentos dada la efervescencia diunlendina en la zona y no podrá pasar si no neutraliza el puesto avanzado primero.
Y ahí empieza la movida. Los dunlendinos y woses van a lanzar un ataque contra la fortaleza con el objetivo de pasar a controlar el paso de montaña. Si lo consiguen, la comunicaciones entre Arnor y Rohan oasaran a ser aun más peligrosas de lo que ya son. SU objetivo final (aunque ellos no lo saben) es debilitar las defensas de rohan para que los orcos de Saruman tengan más via libre para operar en la zona. (y asi puedan atacar la estrella de la muerte...). Los personajes pueden defender la fortaleza en plan El Alamo o pueen salir a pasear por el bosque de exploracion a buscar a su amigo. Su objetivo final es pillar a Hasselhoff, que intentará infiltrarse aprovechando el lio. Un arquero atento podria abatirlo desde la fortaleza aun con el lio en el ataque, pero claro, hay que verlo primero. Si no lo pillan, Saruman pasará a controlar dos Palantirs. O no, pero ese ya es otro tema ;)
A ver que tal :)
Saludos,
Xavi
Para la tranquilidad espiritual de Crom, traduccion del mail que les he mandado a los herejes estos que asaltaron tharbad a sangre y fuego.
Empieza a oscurecer. Hace horas que Carnalforn salió de exploración in todavía no ha vuelto. la cueva en la que estáis refugiados os protege de la peor parte del frío, pero las tinieblas son inquietantes. Estais en Enedwaith, la tierra de nadie entre Arnor y Rohan habitada por los dunlendinos, los enemigos jurados de los dunedain.
Estais muy cerca de la marca de Rohan. Sabéis que si podéis cruzar el paso de Rohan entre las montañas nubladas y las Ered Nimrais sabéis que estareis entre amigos. Estareis cerca de Cuernavilla y de Isengard. Sabéis que una pequeña fortaleza custodiada por jinetes de Rohan controla el punto más elevado del Paso y que allí encontraréis amigos. Las ultimas noticias que teneis es que el lider de la fortaleza no es otro que Theoden hijo de Thengel, el heredero de Rohan. Desde el puesto avanzado los jinetes pueden controlar cualquier cruce del paso, y si Feygor Hasselhoff pasa por aquí, le verán. También sabéis que un vez cruzado el paso, será difícil capturarlo, puesto que Rohan se muy amplio y las rutas de comunicación demasiado amplías para seguir el rastro, incluso por vosotros (que sois guays, pero todavía no sois el Aragorn de la peli)
La zona que rodea el paso es boscosa y además de los dunlendinos en ella viven woses. Las alianzas de este extraño pueblo no están nada claras, pero no tienden a ser demasiados amigos de los hombres. Debido a todo esto y al creciente numero de orcos detectados bajando de las montañas nubladas en los ultimos tiempos, Carnaldforn se ha adelantado a investigar, pero ya tendría que haber vuelto.
Txan txAN TXAN!!!!
;)
Salud!
Eldelrol
PD: el jugador de Carnalforn está viviendo en Paris de ahi su "pérdida" para la partida.
Hello de nuevo,
Aviso de que he adjuntado la version 2.0 del reglamento al primer mensaje del tema. Basicamente ha cambiado el sistema de combate (no es enfrentado) y los PM no son tan brutales. En las partidas el uso de PM para conseguir exitos automaticos ha sido un canteo total, asi que hacemos que sume +1 a un dado, no que sea exito automatico de entrada.
Parece que (por fin!) este viernes habemus partida.
Saludos,
Xavi
Yo estoy preparando una partida con tu sistema, que me parece tan fácil como para entenderlo yo y mis jugadores... a ver si para pilares he conseguido probarla y os cuelgo los resultados ;)
Que bien! me gusta que le sirva a alguien más :D Te recomiendo la version 2. El combate de la version 1 al final se hacia lentillo, y eso le quitaba un poco de emocion. Tirar dados a mansalva y machacar cabezas mola más, lo sabe todo el mundo :P A ver si esta vez hay combate real, que despues del fiasco de Tharbad hay que repartir estopa!
Realmente es sencillo. Yo les conté como era la mecanica en menos de 10 minutos.
Consejo: cuenta el que hay 2 caracteristicas, la mecanica y lo que hacen los PM y PV ANTES de darles las fichas de personaje (o ayudarles a hacerlas). Sino van a ignorar tu cara mientras miran los numeros esos molones sin saber para qué sirven, pero encantados de la vida de tenerlos :P
La unica grean decision es si haces las tiradas básicas de combate a 5+ o a 6+. Yo probaré a 5+, a ver que tal, pero igual es muy cafre asi, ya que por ventajas y tal la mayoría de los jugadores van a impactar a 4+. Pero bueno, para matar orcos ya mola.
Me estoy planteando equilibrarlo todo en mecánica, y quitar las tiradas enfrentadas. En ese caso es una carrera si compiten 2 entre ellos: el primero que hace 5 éxitos (por ejemplo) se lleva el gato al agua y listos. eso unificaria bastante el sistema con el combate actual, lo que le da un aspecto mucho más limpio al tener una mecanica para todo y no dejar el combate como una cosa extraña. Pero eso lo dejaremos para la version 2.1 si acaso.
Xavi
Por desgracia una vez más los astros han impedido que se haga la pstida final :( En fin.
Tras verme este finde (again) el señor de los anillos y The Expendables, cada vez el sistema de combate "Epico" me parece el mejor. Tiras a 4+. Cada exito mata un enemigo (PX). Si luchas contra un Personaje Heroico (PH) vas a 5+ de manera normal, y como mucho le cascas 1 punto de daño (2 pountos si sacas critico).
Hace los combates extremadamente irreales, pero muy epicos. Como en las pelis, vamos, donde los extras mueren con soplarles y los combates con "El Malo" duran un horror y estan llenos de maniobras frikis y momentos epicos de "si fueras una persona normal esa llave te habria matado, pero como eres un Villano Maligno sólo te hago un moratón, y tu a mi lo mismo".
Esto hay que probarlo
Pues si pinta bien, si.
Aunque yo lo pregono siempre (que pa algo lo traduje): Mirate al Old School Hack. A veces se pueden sacar ideas de ese juego, es totalmente awesome.
Hello,
No habia visto este mensaje. El old school hack no me gusta. No me gusta ningún juego con clases cerradas, de hecho. Le echaré un vistazo, pero los herederos de DnD me parecen malos ya que el sistema de DnD me parece de los peores sistemas de juego y de diseño de mundos. Sé que son de los primeros populares y demás, pero me parecen muy malos igualmente. No hay mundo creible que tenga tanta tumba llena de monstruos. ;D
Buenas,
Ayer probé el juego again en una aventura individual (un solo personaje, un caballero tipo Galahad al rescate de la hija del duque secuestrada por un pérfido rey sátiro para que sea la err... voluntaria madre de sus faunitos). Como consecuencia de ello hemos visto que no había una manera de hacer que varios oponentes (PX en este caso) contra uno fueran peligrosos para el combatiente solitario, y el hacer muchas tiradas enlentecen el combate, asi que decidimos que "varios oponentes atacando juntos cuentan como un oponente más cafre". El personaje era un caballero andante a lo Galahad.
Combate múltiple
Si 2+ personajes (PNJs normalmente) atacan a un solo personaje (PJ, normalmente), realizan una sola tirada (cuentan como un solo oponente; usa las características del más poderoso). Cada personaje en el grupo adicional suma +1D a la tirada. Así si 3 enemigos atacan a un solo personaje sumarán +3D a la tirada.
Si un personaje ataca a un grupo, el daño se reparte entre todos los oponentes a partes iguales (o de la manera más igualitaria posible). Si, por ejemplo un personaje causa 5 puntos de daño en 3 oponentes, 2 sufrirán 2 puntos de daño y otro sufrirá 1 punto de daño.
Si el personaje atacado gasta 1 PM, ignora esto: cada enemigo sufrirá el daño completo de su tirada.
Combate Montado
Un personaje (o PNJ) que vaya montado cuenta con que le está ayudando un aliado (el caballo). Eso le suma 1D a la tirada de ataque contra 1 solo oponente (o hace que el oponente no sume dados si no son por lo menos 3 oponentes), y puede repartir daño entre él mismo y la montura. El ir montado también permite usar una lanza de caballería, un ataque cargando muy poderoso (daño alto).
Usamos el Combate Epico "Amon Hen style" y funcionó bastante bien, pero creo que estas reglas pueden actuar para poner presión sobre los personajes cuando se enfrenten a mucha morralla. Matas a saco, pero los oponentes tambien tiran bastantes dados si no matas muchos cada ronda (lo cual es bastante normal si no vas sobrado de PM). Una ronda fallida de combate puede suponer que recibes bastantes palos.
El caballero se enfrentó a una horda de sátiros a golpes de maza y lanza para llegar hasta la colina encantada donde estaba "retenida" la hija del duque. El ir montado y usar el Combate Épico le fue muy bien. El caballo le salvó bastante en un turno de pifia total en combate. Acabamos con un caballo lisiado (le di 3 puntos de vida al caballo) pero el caballero pudo abrirse paso entre la horda de faunos mucho más fácilmente gracias a él, entre otras cosas usando maniobras de hit and run con el corcel de manera que decidía a cuantos enemigos se enfrentaba y sólo tenia 2 enemigos en cada ronda, en vez de una docena. Eso funcionó hasta que los sátiros le arrinconaron y sacó una tirada penosa de combate, que acabó con el caballo chunguetti, pero ya quedaban pocos enemigos y pudo hacerlos huir "invocando el nombre de Diox y la insatisfecha de su madre" (frase literal, quoted for truth).
Sus pésimas tiradas de convencer a la hija del duque de que él era bueno y venia a rescatarla en vez de quitarla de la buena vida para devolverla a la mierda-corte de su padre, y las consecuencias de ello no vienen a cuento, pero el tener que noquear a la princesa para liberarla digamos que deja el rescate de shreck 1 como muy noble y galante.
Xavi
El OSH no es un retroclón de D&D. De hecho solo usa 2d10 y 1d12 para todo. Es un sistema con clases cerradas, sí, pero es muy abierto en el sentido de que puedes pillar poderes de otras clases. En serio, echale un ojo, que es la risa XD
Le echaré un ojo, ok ;)
Eso si, está redactado por un americano y se nota. El uso de la palabra Awesome roza lo abusivo -aunque, por otro lado, los 'awesome points' son la base del sistema-. En mi blog lo traduje, pero es un solo post del blog y puede ser arduo de leer -aparte que la maquetacion del OSH es muy, muy buena-.
Y que gran rescate. Digno de un vikingo XD
Ultimamente me estoy haciendo (más) pajas mentales que normalmente con esto. He traducido la base del sistema para colgarla en un foro guiri, y a medida que tecleava estaba pensando "pues al final ya no parece tan simple". Sigue siendo "fool proof" (creo) pero ya tiene su aquel.
Asi que me puse a trastear intentando reducir el sistema al mínimo. No es igual, pero el espiritu es el mismo. Lo que veais que le falta del otro (magia y Ventajas y Defectos) seguiria funcionado igual si se quiere.
ESTAIS EN UN LOCAL CUANDO: BARE BONES EDITION (v0.1)
CREACIÓN DE PERSONAJES
Tienes 2 características (Físicas y Mentales). Reparte 6 puntos entre ellas.
Puedes adquirir también una ventaja. Puedes adquirir también desventajas. Cada desventaja te da +1 punto para adquirir Ventajas.
Puntos de Vida = Fisicas; Puntos de Magia = Mentales.
SISTEMA
Tiras 1D6 por punto en la característica cuando intentas hacer algo. Cada 4+ es un éxito
(la dificultad puede subir o bajar un poco dependiendo de algunos modificadores, aunque és más normal que los modificadores den y resten dados a la tirada).
Puedes lanzar 1 hechizo al dia por PM que tengas o bien hacer algo espectacular, como lo de Legolas con el Mummak o lo de Aragorn rastreando.
3+ éxitos = crítico, 0 éxitos = pifia
COMBATE
Los PJ actúan primero (en el orden de las agujas del reloj). Los PNJ actuan luego.
Cuerpo a Cuerpo = tirada de Fisicas. Disparo = tirada de Mentales.
Cada éxito = 1 punto de daño causado. Puedes matar varios enemigos de un ataque si tiras lo suficientemente alto.
Armas muy tochas = +1 daño extra.
Armadura significativa (completa) = -1 daño recibido; escudo -1 daño recibido extra
Reglas extra "por si te gustan":
Ataque agresivo: +2D en ataque. Sufres 1 punto de daño extra este turno, aunque no te den.
Posición defensiva: -1 daño recibido. -2D en ataque.
Puntos de Magia (PM)
Si tienes una ventaja de Palabra de Poder puedes gastar PM en el campo (abracto) cubierto por esa ventaja. Legolas tendría la Palabra "Equilibrio", por ejemplo, y Aragorn "Combate", "Nobleza" y "Cacería". Cada Palabra cuesta 3 PX, igual que una habilidad. Cuando gastas un PM para activar un tiene un efecto superior al que podrias tener sin activarlo. Sumar daño, hacer cosas muy difíciles, .... Cosas flipantes, vamos.
PNJ (de relleno; los PNJ "significativos" pueden ser bastante más cafres que los personajes)
Generalmente tienen 3 puntos de características
Raramente usan armadura (aunque algunos pueden usar escudos.
Los extra (de hecho, los PJ también pueden hacerlo) pueden agruparse para atacar juntos. Si lo hacen, cada PNJ extra suma +1D al ataque del líder. El daño que se le mete a este "enemigo común" se reparte como al Director de Juego le dé la real gana. Puede que se acumule en un solo PNJ hasta que este casque, o puede que se lo repartan entre todos los PNJs.
Si gastas 1 PM cada uno de los integrantes de un grupo se come TODO el daño de tu tirada, así que es un enemigo peligroso, pero frágil (puedes matarlos a todos de golpe).
El resultado es bastante "comunidad del anillo en Amon Hen": me cargo 3 orcos por turno o más gastando PM, pero si me engatillan me pueden desmontar" asi que las batallas son bastante desesperadas.
Un extra solitario no es peligroso, pero si se arrejuntan unos cuantos son peligrosos en cuanto se te acaben los (escasos) PM que tienes para hacer el freak en combate. Tened en cuenta que los PJ tienen pocos puntos de vida (5 como mucho) asi que cuando reciben hostias, les duele de verdad. Ello hace que DEBAN cargarse los enemigos a puñados cada turno o sufran las consecuencias. Se recomienda llevar (por lo menos) escudo si se quiere sobrevivir. El combate es un entorno peligroso.
Ale, lo dejo que me estoy liando yo sólo.
Saludos,
Xavi
Bueno, le doy demasiadas vueltas a esto. :P
Despues de comer he tecleado lo que he estado compilando estos días. Una vuelta a lo más simple que pueda ser el sistema (creo). A ver que os parece. El sistema tiene UNA PAGINA (a letra pequeña, eso si) y hay otra pagina con los personajes de la campaña que estamos jugando y algunos PNJ de ejemplo/referencia.
Todos los PJ tienen una subida (una habilidad extra) y un objeto molón respecto a lo que sale como personaje inicial, ais que ya son más experimentados, no personajes iniciales.
Asi que por si le interesa a alguien, aqui os va.
Saludos,
Xavi
(Reposteado de mi cutre-peich web
Hoy se ha enfrentado una serpiente alada contra 6 PJ enanos y comparsas enanos de relleno. La conclusión es que los personajes de este sistema son brutos. Ya lo sospechaba de jugar la Saga Palantir, pero nunca les había enfrentado a un bicho solitario. El resultado ha sido brutal. La serpiente era tal que así: Físicas 6, Mentales 2. Armadura 3 y 3 ataques por turno, 2 con las garras/dientes (6D6 cada uno) y uno con la cola que era de 3D6, pero doblaba el numero de éxitos por estar envenenado. Todos los ataques se consideran de arma grande (+1 daño).
Bicho chungo eh? Pues se la han fundido en 2 turnos. Literal.
El bicho se ha cargado varios comparsas (6 o 7) pero a la que los PJ se han puesto las pilas la pobre serpiente no sabia por donde le llovían las hostias.
Esto me lleva a 2 conclusiones.
Armadura 3 no es tan bestia como pensaba.
Si quieres que un bicho aguante, además de armadura tienes que darle PV. Si es un bicho grande es facil de justificar darles PV extra, así que sin problemas. Un bicho con 6PV o menos no aguanta demasiado frente al ataque concentrado de los PJ asi que hay que darle más PV o darles más objetivos a los PJ.
eso sí, a ver que ocurre si los PJ se enfrentan a un bicho así sin comparsas que se lleven los golpes...
A pesar de lo que acabo de decir el sistema ELC (BB) funciona y es ágil, incluso en una partida por foro. esto es lo que buscaba, asi que estoy satisfecho. Sin embargo el poder de los PNJ importantes aun no lo tengo bien ajustado y esto es lo que hay que cambiar. Este grupo de enanos PJ está bastante maximizado, así que es un buen banco de pruebas.
hay que pensar en los personajes no como "personajes de nivel 1" sino en "personajes de nivel 5-6". Es más acorde a la realidad. Son personajes brutos, capaces de enfrentarse con bastantes garantías a cosas chungas. Veteranos, vamos. O héroes. O psicópatas. O todas esas cosas a un tiempo.
Seguiremos informando.
Saludos,
Xavi
No habia leido tu último post, jejejeje, esa historia me resuta familiar ;), solo queria decirte que mucho ánimo con tu reglamento/ proyecto, la verdad es que lo veo estupendo para iniciar gente o para divertirse con tu grupo habitual de jugadores sin tener que liarse con millones de tablas muchas veces innecesarias.
Actualmente tengo muy poco tiempo pero pienso probar tu reglamento con unos compañeros del club en cuanto pueda dedicarles unas horas. :D
Nueva entrada en la cutre-web de mi diseño
http://tira1d6.wordpress.com/2012/10/22/long-way-home-como-ser-epico-y-intentar-no-morir-en-el-intento/ (http://tira1d6.wordpress.com/2012/10/22/long-way-home-como-ser-epico-y-intentar-no-morir-en-el-intento/)
Contiene el perfil de los trolls, por si teneis curiosidad :)
Saludos,
Xavi
Buenas de nuevo,
Yo a lo mio ;D
Este jueves jugamos la cuarta y uoltima sesion de esto. En una partida donde casi consiguen que muera Theoden en su tierna adolescencia y que Saruman tenga DOS palantirs en vez de uno, finiquitamos la mini saga. Desde un punto de vista narrativo fue una aventura sencilla, ya que mi idea era acabarla deprisa. Diversion y ujna batalla final contra 120 orcos para acabar en un buen climax narrativo.
Sin embargo y como de costumbre, ni se habian leido las modificaciones a las reglas ni me escucharon cuando se las conté, asi que no fue util de cara a ver si el sistema funcionaba bien. Sólo usaron sus PM para modificar tiradas (sumar +1 a un dado por cada PM), sin usar sus habilidades molonas. Seguiremos investigando.
Xavi
Y no dejes de hacerlo Elmoth! que el reglamento que estas cocinando cada vez huele y sabe mejor. ;)
Buenas,
Estoy leyéndome el Mouse Guard. De momento me mola :) Leyendolo se me ha ocurrido algo que ya sabia: los personajes de Long Way Home interpretan sus roles de manera muy guay, pero esto es algo que no conseguí en la partida de rol de mesa. Una manera que se me ha ocurrido de potenciar el roleo es usar un poco el sistema de Mouse Guard/Fudge de que las habilidades (PM en el caso de mi sistema ELC) "activando" las putadas que tienes en la ficha. Asi Thorgrim recuperaria PM siendo un busca-lios y Ingmar al ocurrir que en una escena su amnesia cree una situacion complicada o de roleo.
Esto es una primera idea, pero creo que va bien encaminada. Esto puede hacer que los jgadores BUSQUEN el "activar" sus defectos de manera proactiva para recuperar PM, ya que los PM son los que hacen que los personajen sean los putos amos.
A más defectos, más opciones de "recarga". probablemente la recarga de PM no fuera SOLO con los defectos, pero deberian ser una fuerza importante en conseguir PM de cara a òtenciar el roleo. Muchos defectos no son siquiera putadas puras y duras, pero si que son elementos que crean situaciones interesantes de roleo, que es lo que se busca.
¿Opiniones?
Me recuerda a activar los aspectos del sistema FATE, que podías usarlos para que te dieran cosas buenas (gastando puntos Fate, algo asi como los puntos de suerte/accion/destino de otros juegos) o para fastidiarte (para recuperar puntos Fate). Puede funcionar bien, siempre que no se abuse del tema.
¿abuso en que sentido?
de momento está esto en una fase de pensamiento muy primario, asi que cualquier idea de implementación (o si os parece una tonteria que mejor no meto) se aprecia :)
Abuso en el sentido de que alguien que tenga una complicación genérica como, por ejemplo, 'Iracundo' no pare de poner en problemas al personal para ganar puntos. Eso no hace mas que cargarlo todo. Pondria cierta restricción (como, por ejemplo, que todo el mundo tiene que usar su problema 1 vez hasta que pueda volver a usarse, o algo asi, se me acaba de ocurrir) para que no haya demasiadas explosiones de protagonismo continuadas.
Eso me mola! Es en Hack que hay algo asi, verdad? Buena idea. ¿Ves por que quería comentarios? :)
Xavi
Opino lo mismo que Nirkhuz. Un grupo que cada dos por tres ande a la caza de PM mediante la interpretación de sus defectos puede ser un tanto complicado de manejar. Creo que es preferible confíar en los jugadores para que decidan cuando su defecto tiene algo que aportar a la historia o solo la va a entorpecer.
En favor de tus jugadores de mesa diría que suele ser más fácil interpretar por foro, donde tienes tiempo para pulir tu narrativa y pensar las cosas con calma, que en mesa. No creo que sea un problema que necesite ser "arreglado" mediante reglas. ;)
Igual se podria mezclar con el sistema de PX entonces. Al final de la sesion se reparten PM además de PX. Algo asi:
- Al finalizar la sesion recuoperas la mitad de tus PM por la cara (a no ser que el master decida que no porque no habeis podido descansar o lo que sea).
- Si se considera que el personaje ha interpretado bien, +1 PM adicional
- Si ha interpretado sus defectos de manera que le puteen o causen situaciones interesantes (leer: sin forzarlo) +1 PM
.... Etc etc
¿Que tal algo así? Lo de los personajes de mesa, es que de hecho nunca se ha interpretado mucho en este grupo. Desde que yo recuerdo lo que se hace es más describir lo que hacen los personajes, pero se habla poco "in character" y demás. "Le digo que XXX y YYY" en vez de decirlo "en personaje".
El objetivo no es arreglar nada, pero si potenciar cierta interpretación mediante recompensas a los que se lo curran. Los PM son sobretodo para hacerse el heroe y el rey, asi que si no interpretas podras desfasar menos.
Me parece un buen sistema para incentivar a la interpretación, aunque si dices que tus jugadores habituales no suelen hacerlo de por si, no se si funcionará. Por intentarlo, tampoco pierdes nada. :)
Le pegaré un voltio y os usaré como conejillos de indias, como de costumbre :P A la espera de que Ingmar postee.
Vamos a ver como vamos con esto:
Ventajas y Defectos. como hasta ahora
Gasto de PM.
Como hasta ahora. Sirven para sumar +1 a un dado sumar +1 a tu valor de armadura (esquiva/parada épica) o para activar Palabras de Poder.
Recuperar PM.
- Recuperas 1PM por noche de descanso. Si tienes la Virtud Mago recuperas 3 puntos.
- Recuperas 1PM por interpretar una escena de manera épica segun la opinion del grupo. Un speech de la leche, una conversación muy molona con un PNJ, un plan de actuación genial... sacar 20 seises en los dados... Algo que hace avanzar la trama y/o que a cualquier persona le supondría un boost de autoestima.
- Recuperas 1PM si se activa uno de tus Defectos. Esto puede seer voluntario (el jugador lo activa aposta) o involuntario (el master te hunde en la miseria abismal).
Esta es la primera idea. :) Habrá que probarlo. Sin embargo dado que ya estais interpretando bien vuestros defectos y demás creo que en el caso de LWH no va a tener apenas impacto el cambio.
Saludos,
Xavi
Yo a lo mio: Seguimos indagando sobre el tema de PM y los Aspectos.
En el mensaje anterior puse mis reflexiones sobre el uso de los Defectos para recuperar PM. Bien, pues en ello sigo.
En SPQrol, uno de los foros que frecuento, me han mencionado algo que ya conocía de pasada, pero que pega bastante bien con este concepto: los Aspectos. Los Aspectos es una regla que se introdujo en los juegos FUDGE y recogió el sistema FATE posterior. Básicamente son elementos descriptivos de tu personaje. Y son la base del personaje.Los Aspectos pueden usarse tanto en positivo como en negativo. Los aspectos pueden ser muy abiertos, como "mercenario cañero" o "más pobre que una rata". Casi cualquier cosa que sea un elemento descriptivo relevante de tu personaje puede ser un Aspecto.
Cuando los usas para obtener ventajas (dados extra, bonificadores a la tirad, repeticiones, información...) te cuesta Puntos de Destino (PM en nuestro caso). El numero de puntos de destino es limitado, asi que el hecho de usar los elementos descriptivos para conseguir algo vacia tu reserva.
Y aqui viene la coña: para recuperar puntos de Destino (PM) hay que usar los aspectos EN MALO. Tu Aspecto también lo puedes usar para putearte (restarte dados, quitarte equipo, hacer aparecer enemigos...) y ahí recuperas Puntos de Destino. No hay otra manera de recuperar puntos de destino, así que si quieres hacer el freak y usarlos en positivo, estas obligado a que también te supongan un problema. Sólo tú decides cuando usas un Aspecto en positivo, pero tanto tu mismo como el resto de jugadores o el máster pueden invocar un Aspecto en negativo. No les tengas mucho rencor por ello; al fin y al cabo te están dando un PM ;)
Ejemplo: pongamos que tienes "pistolero de elite" como Aspecto en una partida del oeste. Esto lo puedes invocar para conocer a los malotes de la ciudad, para tener bonos en el disparo, para evaluar lo bueno que es un oponente potencial o determinar quien es otro buen pistolero en el saloon por su actitud... Y después puede ser que por ser tan bueno, los malotes te busquen para darte una lección, que le caigas mal al sheriff ya que es SEGURO que traes problemas a la ciudad o que te entre el ansia si alguien te quita tu pistola.
Lo mismo con otras cosas. Es tener el aspecto "más pobre que una rata" es mayormente negativo. Normalmente va a ser invocado para hacer aparecer gente a la que le debes pasta a la que consigas un mínimo de recursos, para hacer que no puedas tener equipo chulo, que te quedes sin gasolina o para hacer que estés hambriento de manera bastante común. Todo esto te daria Puntos de Destino (o PM) para gastar así que tampoco es tan malo. Sin embargo también puedes invocarlo en positivo: puede que tu bajo nivel de ingresos te haya ser más espabilado, y puedas conseguir recursos de los sitios más insospechados, como bonos a acciones de latrocino o que conozcas a los homeless de la ciudad o la gente de baja calaña a la que le vendes cosas que robas (y que pueden ser una buena fuente de info, aunque tengas que negociar con ellos porque aun les debes pasta de la última vez).
¿Y esto qué tiene que ver con ELC? Pues que me estoy planteando usar esto en ELC en vez de ventajas y defectos como ahora. Tu personaje puede tener 2 aspectos (por ejemplo) que puede usar tanto en positivo como en negativo. esto no tiene por que sustituir las Ventajas del todo. Si eres un enano el bono a a Armadura seria fijo igualmente, por ejemplo) pero puedes tambien Inocar el factor "Enano" para evaluar la solidez de un pasaje subterráneo y se puede usar contra ti para que los goblins con los que te cruces en tu camino te ataquen con saña adicional.
Así que el resultado final probablemente sea un megamix entre Aspectos y Virtudes y Defectos. El ELC falla un poco en los mismos aspectos que el DnD o Ars Magica (resulta difícil que los jugadores incentiven el uso de sus Defectos), asi que dar un bonus a que estos aspectos negativos de sus personajes entren en juego vinculándolos a la recuperación de PM (un aspecto menor, realmente) me parece que puede ser una buena idea. le daré una vuelta más y pondré las reglas de nuevo, pero este mensaje debería clarificar bastante mi opinión. :)
Buenas de nuevo!
En el primer post he colgado la v0.4 del reglamento. Creo que está mejor definida ahora las cosas. Gracias especiales a Ryback del foro de SPQRol por la edicion en 2 columnas, ya que yo soy un patán de la maquetacion.
Me gustaria sabetr las opiniones que teneis (especialmente los jugadores de Long Way Home y todos los lurkers) sobre los siguientes aspectos:
COSAS POR RESOLVER, OPCIONES Y PÁJARAS MENTALES
¿Hacer que la dificultad sea a 5+?
- Permite tirar una carretada más de dados sin desequilibrar el sistema. ( a mis jugadores de mesa he descubierto que les gusta; ni idea de los jugadores online)
- El sistema gana en granularidad; puedo meter modificadores que sean un plus sin ser un desfase de ventaja.
- ¿En este caso se deberian incrementar el numero de puntos para características? De 7 a 10, por ejemplo?
Al principio ELC era a 5+. Lo rebajé para incrementar los éxitos aposta. Si ahora vuelvo a lo anterior, tendré que incrementar bastante el numero de D6 para mantener una estadística similar "heroica". Sin embargo se puede conseguir resultados similares rebajando el poder de la oposicin, que puede que no sea mala idea. ¿queremos una estadística similar a la actual? La actual es bastante de nivel "the avengers son unos noobs comparados con nosotros" asi que no me acabo de decidir. Aunque mola tambien :)
Convertir todas las tiradas enfrentadas (ver sistema) en tiradas simples donde la dificultad es igual a la característica del guardia de ejemplo? Asi si un guardia tiene "percepcion 2" necesita que saques 2 exitos para pasar sin que te vea. Los PNJ son dificultades base, vamos.
CRITICOS: ¿Subirlo a 4 éxitos para critico? Originalmente el 3+ éxitos = critico estaba pensado para dificultad 5+. Al bajar la dificultad el número de críticos se ha disparado en las últimas sesiones de juego. No es malo en sí mismo, pero ha sido notorio.
Trabajo en equipo: Hacer que el Vanguardia sume +1D por cada DOS puntos que tengan los PNJ ayudantes? O por cada TRES?
Cualquier otro comentario se aprecia :)
Saludos,
Xavi
Yo sigo a lo mio :)
Aqui os dejo la sesion final de la (mini) Saga Palantir
SESION IV Y FINAL: DE CÓMO LOS DUNEDAINS APRENDEN A IR A CABALLO
Y SE CODEAN CON PERSONAJES DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Tras abandonar Tharbad, los dunedains siguieron a Feyroth Hasselhoff a través de Enedwaith. Al poco de abandonar el rio el rastro de Feyroth retomaba la vieja carretera del sur y se dirigía de manera unívoca hacia Rohan, la tierra de los señores de los caballos. Durante el recorrido mantuvieron a duras penas la distancia de un día de ventaja que les llevaba Feyroth. El ladrón del Palantir era tan bueno como ellos viajando deprisa.
Los dunedains tuvieron que andarse con ojo en su persecución, ya que los dunlendinos de la región no admiran precisamente a los antiguos señores del oeste. En diversas ocasiones tuvieron que ocultarse al toparse con grandes grupos de los hombres de las colinas, pero llegaron hasta el paso de Rohan sin incidentes gracias a sus habilidades para pasar desapercibidos.
Hasta que un día a media mañana vieron el Isen y una patrulla de rohirrims que se les aproximaban a lomos de sus corceles. Tras conocer sus supuestas intenciones (que por una vez los PJ dijeron la verdad) los rohirrims les escoltaron hasta una pequeña fortaleza de madera rohirrim en una colina que dominaba el vado del Isen. Una vez allí les obligaron a los vagabundos del norte a acicalarse un poco antes de llevarles ante su comandante, el joven príncipe Theoden, hijo de Thengel. (Estas son de las cosas que ponen morcillones a los jugadores)
Theoden parece fiarse más de ellos que los miembros de la patrulla. No recuerda que nadie del fuerte haya visto a un viajero solitario atravesar los vados del Isen, pero reconoce que grupos pequeños o viajeros solitarios pueden burlar su vigilancia durante la noche. Durante la entrevista Theoden menciona que ha habido un incremento de la actividad de los orcos y los hombres de las colinas en los últimos meses, y que sospechan que los orcos planean algo, pero aun no saben qué. Ha habido avistamientos de partidas de orcos, pero de momento no superan la veintena. Temen que si estas partidas de guerra orcas crecen en tamaño puedan atacar poblaciones rohirrims. De momento se muestra confiado, pero veis que aunque defiende que sus 60 rohirrims son suficientes para proteger los pasos del Isen, el joven príncipe no las tiene todas consigo.
A insistencia de su sirviente Grima (un adolescente de mirada esquiva con el pelo negro lacio y seboso), les ofrece los servicios de un rastreador llamado Thorbrand y les da caballos para que puedan atrapar al fugitivo. Los dunedains se hacen los chulos y dicen que no necesitan ayuda, ya que cuentan con un experto rastreador que rápidamente encontrará el rastro.... Sacando una pifia y mandándolos de camino a Edoras ante la incrédula mirada de Thorbrand.
Tras un día de viaje en dirección a Édoras Thorbrand menciona que igual los dunedains son grandes rastreadores en las tierras escarpadas del norte, pero que en Rohan él se atreve a decir que no ha visto ninguna marca de que por ahí haya pasado nadie en meses. Con un gasto de confianza (y tras tragarse el orgullo) el rastreador Floreal reconoce que igual se ha equivocado. Tras otro día de retorno, vuelven a la fortaleza y les miran socarronamente. Tienen un encontronazo con Grima en la puerta, que por poco les deja durmiendo a la intemperie ya que no se fía de ellos, pero al final consiguen refugio. Desde luego la reputación de los dunedains, los homeless del norte, no ha mejorado hoy entre las gentes de Rohan.
A la mañana siguiente, reemprenden el camino, aun con Thorbrand a su lado, que quiere ver qué más puede contar en el pueblo sobre estos "valientes aventureros" cuando vuelva a casa. Seguro que las risas son épicas. La ventaja de entre medio día y un día que les llevaba Feyroth se ha convertido en tres días.
Cerca del vado descubren un rastro que ya conocen. Grandes pies hundidos con fuerza en el barro de la orilla por transportar algo pesado. Feyroth ha pasado por aquí. Siguen el rastro durante dos días en dirección norte. El rastro se dirige hacia las montañas nubladas y los orcos.
Al acampar durante la noche del segundo día, Carnalforn sale a explorar la zona a pie mientras los otros preparan el campamento. Están en una zona de colinas y hondonadas, y no le da nada buena espina el entorno ya que es muy fácil ocultarse en él. Thorbrand le acompaña.
A una milla de donde se encuentran acampados ellos, ven un orco apostado en lo alto de una colina. El orco no les ha visto. Se acercan sigilosamente al borde de la hondonada de al lado del orco y descubren un campamento orco. Hay unas 40 de estas viles criaturas. De la tienda central, ven salir a Feyroth, aunque no lleva el Palantir. Al revisar los alrededores sin que les vean (molan las palabras de Poder) ven que el rastro de los orcos indica que vienen del norte y se dirigen al Sur. ¿Querrán atacar la fortaleza rohirrim? Thorbrand lo duda, pero no es descartable. Se plantean atacar a las criaturas durante el día, cuando estén menos activas, peor al final deciden mandar a Thorbrand a por refuerzos y seguir a los orcos a distancia.
Mientras siguen a los orcos los 5 dunedains siguen discutiendo si deberían atacar o no. "solo" les superan en una proporción de 8 a 1 después de todo...
En estas que ven una polvareda hacia el este que se aproxima. Los rohirrims deberían venir del sur, así que los dunedains se ocultan... y ven como unos 80 orcos más se unen a los primeros. Ahora hay 120 orcos. El jefe del grupo nuevo se enfrenta a Feyroth, pero feyroth se queda al mando por el expeditivo método de meterle de collejas al líder orco del otro grupo hasta que el otro queda tendido en el suelo. A continuación les muestra algo (los dunedains no ven bien qué es) que causa una reacción de "awesome!" en los orcos. Nadie más protesta.
Cuando sale el sol los orcos vuelven a acampar, y los dunedains se acercan. Al cabo de un rato el que está de guardia ve a los rohirrims. Theoden mismo ha venido al mando de unos 45 rohirrims. Ni cortos ni perezosos, los dunedains trazan un plan de ataque con infiltración y una huida fingida.... Pero cuando lo están poniendo en práctica, ganando posiciones y demás, al adolescente príncipe de rohan se le sube la gloria a la cabeza y ordena una carga frontal de los rohirrims contra el campamento de los orcos.
La primera carga rohirrim es tremenda, ya que los orcos no están muy despiertos (el sol está bajo, pero aun no se ha puesto) y les pillan bastante en bragas. Sin embargo, la aparición de Feiroth entre ellos les pone en orden rápidamente y montan una buena defensa del circulo central, con lanceros en el borde exterior y arqueros en el interior. La segunda carga rohirrim dista mucho de ser tan buena como la primera, y empiezan a acumularse bajas para ambos bandos.
Mientras tanto los dunedains hacen cosas diversas. Aravinc, hijo de Arathorno (y hermano de Aravai) se las apaña bien como jinete y uniéndose a un grupo de unos 5 rohiorrims que se han separado del cuerpo principal y están usando tácticas de hit and run, se dedica a cazar todos los orcos que no han buscado la seguridad del círculo central. Entre todos causan una escabechina importante. Floreal y Eldelborn usan la confusión reinante para atacar la tienda central, entrando por detrás de la misma, pensando que en su interior debería estar el Palantir. Mientras tanto Carnalforn (hijo de Peixalforn) se aproxima por otra ruta a la tienda, ocultándose y esquivando los orcos. Aravinc casi le atropella cuando pasa con su grupo de rohirrims cerca de él (esas tiradas de montar...). Thamaris el mago elfo cleptómano decide que esto de zurrar orcos no va con él y se larga hacia una zona más boscosa (el jugador tuvo que irse antes de tiempo por razones familiares).
En la tienda Floreal y Eldelborn se enfrentan a algunos orcos, ya que la tienda linda con el círculo de orcos central. El ruido de combate atrae a Feyroth, que deja bastante tocado a Floreal antes de que Eldelborn saque THE CRITICAL HIT OF THE LIFE y lo mande al otro barrio. Al final no ha sido para tanto, el tío este.
Con la muerte de su jefe, los orcos empiezan a perder cohesión, y poco a poco su defensa se viene abajo. Los rohirrims los persiguen sin piedad.
Theoden está exultante. Es su primera acción de combate a gran escala y está encantado de la vida. Los rohirrims más veteranos no están tan contentos como su jefe, ha sido una victoria cara, con casi 30 rohirrims heridos o muertos y otros tantos caballos dañados. Sin embargo, la destrucción de la principal fuerza orca que se conocía en Rohan es una buena noticia que seguro que traerá estabilidad interna al reino.
Tras unos días de descanso, los dunedains vuelven al norte, donde Eldelbar, su sargento, les felicita por su misión y les encomienda nuevas funciones a realizar. Ya son Rangers del norte de pleno derecho.
Hoy he estado retocando algunos detalles de ELC. Además de corregir algunos typos y demás, he cambiado lo siguiente. Todos son cambios menores sobre la ultima versión. Detalles en todos los casos:
TRABAJO EN EQUIPO; Especificar que sumas +1D por cada 2 puntos COMPLETOS que tengan los PNJ que te ayudan. Si tu abuela de Fisicas 1 te ayuda a aguantar una puerta contra hordas zombis, poco va a hacer.
EXPERIENCIA: he subido el coste de las Ventajas extra a 6 puntos. Sino al final se acumulan muchos muy deprisa. He estado echando cálculos y la escalada de poder de los PJ era demasiado bestia.
Cambio de nombre en "reglas adicionales de combate" a "maniobras de combate"
MONTADOS: Ir montado da ahora +1 a la armadura en vez de +1D al ataque. Me parece más lógico. Un caballero era algo asi como un tanque medieval, y su mayor valor era que era dificil matarlo.
Reescritura de la primera parte de palabras de poder para explicar mejor como funcionan.
Ahora la
paja mental of the daySigo dándole vueltas al
sistema de recuperación de PM. Tal y como he escrito las Ventajas y Dificultades, ahora mismo son Aspectos de juegos como FATE con otro nombre. Para eso meto Aspectos y a tomar viento. Tampoco hace falta inventarse nada si no es necesario y alguien ya se lo parió. El tema es que el tener que invocar de manera que te afecte negativamente una palabra de Poder/Dificultad para recuperar PM causa este efecto (son Aspectos). En el foro MDOBLE y Nirkhuz ya mencionarion lo siguiente:
CitarMDOBLE
Opino lo mismo que Nirkhuz. Un grupo que cada dos por tres ande a la caza de PM mediante la interpretación de sus defectos puede ser un tanto complicado de manejar. Creo que es preferible confiar en los jugadores para que decidan cuando su defecto tiene algo que aportar a la historia o solo la va a entorpecer.
No creo que el tema sea tan grave, pero la recuperación con invocaciones negativas puede ser contraproducente a veces. Y mi grupo actual de mesa es bastante old school (jugamos a MERP, basicamente), así que no están muy acostumbrados a estas cosas y les cuesta.
Como sistema intermedio se me ha ocurrido esto:
CitarConvertimos la recuperación de PM en algo similar a como se ganan PX:
Al final de la sesión se reparten PM además de PX. Algo así:
• Al finalizar la sesión recuperas la mitad de tus PM redondeando hacia abajo (a no ser que el máster decida que no porque no habéis podido descansar o lo que sea).
• Si se considera que el personaje ha interpretado bien, +1 PM adicional
• Si ha interpretado sus defectos de manera que le puteen o causen situaciones interesantes (leer: sin forzarlo) +1 PM.
• Al final de una aventura recuperas todos tus PM de cara a la siguiente.
Esto hace que se recuperen más fácilmente. Es relativamente facil empezar cada sesión con la reserva de PM entera. ¿Que os parece esta alternativa? ¿Preferís esto o que los PM se recuperen invocando Dificultades?
Bueno, seguimos evolucionando.
He cambiado el sistema de como se recuperan los puntos de magia (PM) a uno más tradicional, siguiendo las ideas de Nirkhuz y MDoble. He añadido un apéndice con 2 reglas alternativas: que ocurre si subes la dificultad a 5+ en vez de 4+ y la manera anterior de recuperar PM. Eso da alternativas sin afectar el juego en si.
Tambien he quitado la segunda ventaja que les daba a los personajes. Con una Palabra de Poder y una ventaja fija los personajes ya trinchan cosa fina en su campo de especialización, asi que creo que no necesitan una tercera Ventaja. Eso ya lo ganan fácilmente con puntos de experiencia, asi que no es tan complicado conseguir más cosillas.
Hay tambien pequeños cambios de redaccion en algunas reglas para hacerlas más entendibles (sobretodo maniobras de combate) , pero no cambia su contenido real. Tras probarlo en juego, me gusta el +1 armadura por ir montado, asi que eso es lo que se queda.
Ando redactando unas notas de diseño y un pequeño bestiario orientativo. En unos días espero colgar el documento completo.
De momento, para la partida, realmente tienen poca influencia los cambios, asi que tiramos palabnte sin dificultad. Son cambios más de creacion de personajes y de "guia de juego para el Dungeon Master" que nada, asi que no influyen sobre la partida.
Quien me mandaria a mi meterme en este berenjenal de crear un reglamento.... :crazy
Saludos,
Xavi
Buenas de nuevo!
Cuelgo la Version 0.5 del reglamento (tambien está en el primer post del tema, por si os es más facil encontrarlo alli).
De momento he conseguido mantenerlo en 2 paginas de WORD, aunque hay una tercera con bestiario y notas de diseño.
Los cambios sobre la Version 0.4 estan marcados en amarillo. Asi, en plan discreto, para que se vea.
La ultima pagina (bestiario, reglas opcionales y notas de diseño) es nueva entera. 8)
Algunas cosas como el funcionamiento de los PM y palabras de poder tienen cambios de redactado solamente, pero en general lo marcado son pequeñas modificaciones a las reglas.
A mi me parece que está bastante finalizado. Excepto la parte de Ventajas y Dificultades, que no sé si acabo de encontrarle el punto exacto. No sé, le falla algo que no acabo de saber concretar.... :-[
A ver que os parece. 8)
Saludos,
Xavi
Bien, yo a lo mio.
estoy acabando de definir unos cuantos grupos de gentuza como ejemplos para el bestiario. El resto del documento está cerrado, casi como para lanzar la version 1.0. (Bieeeeeen!! A ver si asi te callas, pesao! :P)
Además de los 4 niveles de "enemigo comun" (morralla, guerrero, elite, lidercillo) he añadido bichos comunes (lobo, ciervo, jabalí, oso) y tambien algunos ejemplos de PJ/PNJ. Estos son:
EJEMPLOS DE PJ
- El equipo A
- El grupo de locos de la Saga Palantir (dunedains de SdlA)
- Aragorn, Legolas y Gimli (con Aragón creo que se me ha ido la pinza y es un PNJ actualmente)
- John McClane
Y para los malos
- Roy (Nexus 6)
- Darth Vader
- Tumulario, Lurtz (el orco malo de las pelis de SdlA, el de Amon Hen) y un Heroe medio malo (agente de la Sombra)
- Hans Grubber
Pues bien, necesito ayuda con el equipo A y Hans Grubber. No se me ocurre qué ventajas y dificultades darles :'( Puede ser que mi mente esté embotada, pero ahi andamos.
Os cuelgo como están actualmente a ver si teneis sugerencias
John "Hannibal" Smith 3/4
Me encanta que los planes salgan bien (Palabra de Poder);
Líder: proporciona +1D extra al Vanguardia cuando apoya el trabajo en equipo (Atributo)
Wanted (dificultad)
No estoy seguro con lo del atributo, y la Dificultad creo que podría mejorarse, pero podria considerarse que está bastante listo si nadie tiene otras sugerencias
"Bad Attitude" B.A. Baracus 5/2
Mecánica (Palabra de Poder); Ranger: +1D disparo (Atributo); ¡¡Yo no voy a volar, que ese está loco!! (Dificultad).
MA ya está bien; es el único que está 100% "correcto", creo yo
Templeton "Faceman/Fenix" Peck 3/4
Smooth guy (Palabra de Poder O BIEN +2D a camelarse mujeres);
Falta definirlo entero, realmente. No tengo ni warra de que darñe a Fenix
"Howling Mad" Murcoch 3/4
Piloto experto (Palabra de Poder); Howling Mad (Dificultad).
Falta una ventaja
Finalmente
Hans Grubber 3/4
Ni idea de como definir a este tío.
Seria necesario definirlo como oponente de McClane, que también anda por ahi (3/4; Yippee ki yay motherfucker; Die Hard; Solo ante el peligro)
Se me ha ocurrido "Criminal mastermind", pero realmente el tío da un poco de penica en la peli, que le sale todo mal.
Cualquier sugerencia es bienvenida. 8)
Bien, ya he recordado la segunda ventaja de Hannibal. DISFRACES!!!! :D El tio se disfraza de mil cosas y asume distintas identidades, ais que ahi va un bono de +1D (+2D? tendré que pensarlo...) a Sociales cuando se intente hacer pasar por otra persona. Como se me ha podido olvidar esto... :doh
Aun necesito sugerencias para Fenix y Murdoch, si alguien quiere meter baza en una serie mítica
Xavi
Murdoch. ¿Desconcertar al enemigo? Si se junta con Fenix podria ganar la habilidad "fugas miticas"
Fenix. Señalar cylons o infiltrarse en la infrastructura del malo. Tambien valdria investigación y reunir datos.
Bien, llevo uyn rato releyendo biografias en la wiki y os traigo el equipo entero. A ver que os parece:
(http://prawnandquartered.files.wordpress.com/2012/03/roflbot151.jpg)
John "Hannibal" Smith 3/4
Me encanta que los planes salgan bien (Palabra de Poder);
Maestro del disfraz (+2D asumir otras identidades) (atributo);
Wanted (dificultad)
B.A. "Bad Attitude" Baracus 5/2
Mecánico (Palabra de Poder);
Ranger: +1D disparo (Atributo);
I ain't gettin' on no plane! (Dificultad).
Templeton "Faceman" Peck 3/4
Con man (Palabra de Poder);
Smooth guy (+1D en sociales con mujeres);
¡No me rompas el traje! (Dificultad).
"Howling Mad" Murcoch 3/4
Piloto experto (Palabra de Poder);
Actor de voz (+2D imitar voces);
Howling Mad (Dificultad).
A ver que os parece :)
Me sigue faltando el como definir a Hans Grubber (Gudari-TOW! Yo te invoco!) pero aparte de eso, vamos bien
Bien, el equipo A incorporado a la version 0.6.
Ahora ando con una cosa que es una pollez, pero que para mi se ha vuelto un poco obsesiva: no me gusta que el valor de aguante/defensa se llame Armadura. Ahora la armadura incluye cosas como escudos, armaduras, habilidad con la espada, esquivas y ser resistente a los golpes por tener la piel como un muro de hormigón. No me gusta tener armaduras con A minúiscula y Armadura con A mayuscula (ya ves t, que problemon...). Asi que me planteo el sustituir el nombre por uno de estos otros.
Armadura
Aguante
Defensa
Fortaleza
Protección
Resistencia
¿Sugerencias o preferencias? Si teneis sugerencias, encantado de escucharlas :)
La versión 0.6 avanza bien. Estoy en correcciones finales antes de colgarla. De momento he actualizado el blog (http://tira1d6.wordpress.com/) un poco con las reglas 0.5 (que no las había colgado aun en el blog :doh) con el equipo A (ya creado con las nuevas reglas) y un corolario a la saga palantir más de tipo interno (para que se lo miren mis jugadores de mesa. En los próximos días, más. Sobre el palabro para sustituir Armadura al final he elegido Defensa. me rallo con tonterias, lo sé :P
Esta versión creo que ya va a ir siendo la definitiva para considerar que ELC abandona su fase Beta para ser ELC 1.0.
Saludos,
Xavi
Creo que ya tengo la v0.6 bastante liquidada. Faltan 3 cosas por decidir: la penalización de llevar armadura, la penalización de estar herido y el defecto de Darth Vader
PENALIZACION DE ARMADURA.
Ahora mismo llevar armadura pesada penaliza con -1D a las actividades fisicas (excepto el combatiurl, donde no penaliza). Esto es bastante poco si lanzas 4 o 5 dados de físicas; un tio con armadura completa es casi tan agil como un tio en buena forma (fisicas 3) que salte por ahi a pelo. Por ello me estoy planteando subir la penalización a -2D si llevas una armadura digna de tal nombre.
PENALIZACION POR ESTAR HERIDO
Idem de idem. Ahora mismo es -1D si te han cascado la mitad de tus niveles de salud. Igual -2D es mejor, pero deja bastante tocado a un personaje, asi que estoy dudando en eso. Probablemente esto lo deje con un -1D, aunque sea menos realista. Que este reglamento NO potencia el realismo sino lo chulo :)
DARTH VADER
Darth Vader es tal que así:
Darth Vader 5/3
Sith (Palabra de Poder); Precognición: +1 Defensa (Atributo);
Jedi Caído (Dificultad).
El sable láser actúa como escudo (+1 Defensa).
Sith le permite hacer todo lo molón de ser un tio chungo: cosas de jedi de saltar arriba y abajo, invocar +1D en combate si se pone tó ciclao en plan mal rollo, romperle el cuello a los almirantes imperiales...
La dificultad es lo que no me acaba de gustar. Me parece un poco cutre, no sé. ¿Ideas?
Saludos,
Xavi
Identidad secreta (yo soy tu padre)? Pasado tortuoso? Irascible (disculpado Capitan Needa)?
Dado que tanto el almirante imperial de la primera peli como el emperador le llevan de aqui para allá como quiwren, y su hija le llama "perro faldero" o algo asi, esa es otra opcion: pelele mandao.
La identidad secreta no me acaba de gustar, aunque tiene potencial de historia. Irascible creo que es una gran sugerencia. Creo que la voy a usar, ya que le causa problemas. Gracias 8)
A mandar, jejejeje.
Bien, reflexiones sobre esto en mi blog
http://tira1d6.wordpress.com/2013/03/25/elc-v0-6-reflexiones-sobre-malus/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/03/25/elc-v0-6-reflexiones-sobre-malus/)
Y la entrada del aspecto final del equipo A
http://tira1d6.wordpress.com/2013/03/21/personajes-elc-el-equipo-a/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/03/21/personajes-elc-el-equipo-a/)
Nos acercamos a lo que creo que ya es una version estable y testeable del reglamento.
Pasito a pasito....
Ale, nueva entrada en mi blog con la v0.6
Al final he decidido dejarla reposar y no bautizarla como ELC 1.0 como pretendía, ya los cambios han sido mucho mayores de lo esperado y quiero probar como funcionan en la mesa de juego las reglas nuevas de trabajo en equipo y demás antes de decir que me convencen al 100%.
Link al blog con el documento de descarga:
http://tira1d6.wordpress.com/2013/04/16/elc-v0-6-version-1-0/
Saludos,
Xavi
Esto no tiene nada que ver, pero ayer volví a ser jugador tras mucho tiempo (casi año y medio, creo) sin serlo :) Y me gustó. Partida con Gorgo (que hacia de inglés de erasmus), Redentroll (que se llamaba Alejo Requejo), Alejo Longbowman (cuyo personaje no me impactó mucho ya que no recuerdo de él excepto que era abogado...) y las 2 Albas, la Alba Rubia y Miss Gorgo, la pérfida Máster.
Mi personaje Joan Roldà es el famoso informático con tupé adorador de Elvis; en los foros de internet gusta de gastar un cerdo de porcelana como Avatar. No es que brillara mucho, pero por lo menos acabó la noche vivo en una partida de survival horror. No garantizo que la siguiente sesión acabe con Joan con todas sus extremidades pegadas al cuerpo, por eso.
Impresiones del juego (Fragmentos) en mi cutre-blog habitual. De momento he intentado no spoilear nada de la trama (ni idea de si es un modulo oficial, aunque creo que no) sino centrarme en el sistema.
http://tira1d6.wordpress.com/ (http://tira1d6.wordpress.com/)
Saludos,
Xavi
Muy interesante tu entrada/ reseña sobre Fragmentos, llevo un tiempo siguiendole el rastro y después de leer estas lineas tuyas posiblemente invierta unos eurillos en pillarlo, y eso que mi etapa rolera esta en coma desde hace mucho tiempo.
Lo interesante, leyendo reseñas por ahi, es que NO va de contar historias de terror sino PELIS de terror. No son historias al uso de terror, sino que se ciñe a la estructura base de una peli de terror. Es lo que me asegura que no va a sobrevivir ni el apuntador en la partida que estamos jugando. Hasta hay 4 PNJ extras que van a ser los primeros en cascar fijo. De hecho hay una a la que estamos buscando a la que dudo que encontremos entera. No viva: entera. Mucho más probable la escena gore con sangre por las paredes y ella repartida en un radio de 10 metros.... Eso, o la niña sin ojos cantando alguna canción infantil...
El sistema es sencillo, pero para lo que busca creo que funciona.
Xavi
¡Buenas de nuevo!
No estaba muerto, que estaba de parranda :) Pues eso, que he estado liado, pero sigo dándole vueltas a esto. La parte final de trabajo en equipo no me acabó de gustar, ya que creaba verdaderas carretadas de dados que provocaban totales muy altos. Al hacer esto en combate entre grupos, no pasaba nada (bueno, si considero "no pasar nada" el que hubiera verdaderos genocidios de masillas cada turno), pero al aplicarlo a una situación social y obtener un triple crítico (12 éxitos) con regularidad, pues hombre, es un poco desfase cuando la dificultad son 4 éxitos para llevarte a la reina de Francia al catre. Orgías con la familia Plantagenet en el salón del trono, como que mejor que no... En definitiva, el trabajo en equipo convertía en trivial cualquier dificultad que no fuera repartir estopa. Por ello, lo he cambiado otra vez (que tío más plasta...). Aquí os dejo la ultima versión:
CitarTrabajo en equipo.
Si 2 o más personajes colaboran, pueden obtener bonos.
En una situación general los colaboradores pueden dar dados de bonificación al personaje principal de la escena (el que va a tirar) con una buena descripción de qué hacen para ayudarle. Con una buena descripción, los miembros del equipo también pueden transferir PM entre ellos. El personaje que obtiene PM debe usarlos de manera inmediata (ver "Puntos de Magia").
En combate los personajes pueden adoptar una formación. La formación debe ser coherente. Si se actúa en formación, al recibir daño en combate, el daño se reparte entre los miembros del grupo como quieran los jugadores. Si actúan sin formación, el atacante asigna el daño a quien quiera. Todos los miembros del equipo deben usar la misma maniobra de combate (o no usar ninguna).
Personajes Múltiples en combate (PNJ)
Para simplificar, los PNJ actúan como un solo enemigo en combate: suma todos sus valores aplicables de ataque en una sola tirada. Así, si 2 PNJ con Físicas 2 atacan a un personaje, tirarán 4D de ataque. Cuando reciben un ataque, reparte el daño como quiera el Director de Juego, pero generalmente va a suponer que se eliminen personajes enteros antes de pasar al siguiente.
A efectos prácticos un grupo actúa como un personaje más poderoso. La capacidad de repartir daño es una herramienta muy útil para asegurar la supervivencia de un grupo de personajes, y el sumar PM al ataque de uno o más personajes para conseguir ataques más poderosos ayuda a derrotar enemigos poderosos o superar retos difíciles.
Pues como dice el último párrafo. :) Creo que mejora respecto a la versión anterior, y no convierte el tema en un desfase total, y sigue permitiendo repartir golpes contra grupos de manera masiva. A ver qué tal.
Saludos,
Xavi
No directamente relacionados con ELC (bueno, en uno d elos casos sí que lo está), pero he añadido 3 nuevas entradas al blog. http://tira1d6.wordpress.com/ (http://tira1d6.wordpress.com/)
Una es un review de un libro (the mason of Orleans) que puede ser util a cualquiera interesado en la vida medieval y, sobretodo, si eres fan de ars magica. No sale (casi) nada de lo sobrenatural, pero sí mucho de como es la vida en la época visto desde el punto de vista de un tio moderno. El interes para los que jueguen a Ars Magica es que pasa en Triamore, una de los libros de la 4ª edxicion del juego.
Despues tenenos la version de los 4 fantásticos creada para ELC, un reto que me puso Ryback en SPQRol para ver si el sistema aguantaba el ser forzado (juego de superheroes) en vez de usarse para la fantasia heroica para el que está diseñado (star wars, SdLA de Jackson).
Y finalmente, una entrada repasando una escena de combate con un juego que tiene un concepto genial. Vamos a ser... OGROS!! ;D Jugar con los tios feos, y desagradables del mundo. Eso tiene que molar. El juego es un work in progress aun, peor tiene mucho potencial para soltar muchas risas.
Y seguimos a lo nuestro...
Ultimamente he dejado un poco apartado el ELC ya que 1. Me he dedicado a otras cosas, como rolear en vez de escribir de rol ;), (2) tenia que dejar reposar el ELC, ya que me estaba rallando demasiado ya, y (3) he encontrado un sistema que me ha encantado con el que trastear: Cthulhu Dark, una joya de 2 paginas que meparece impresionantemente buena para narrar aventuras de alta mortalidad y mitos de chtulhu. Mucho mejor que el sistema BRP de Chaosium (oigo las antorchas y el entrechocar de las horcas en la distancia...).
Sin más, os dejo mis impresiones con el sistema
http://tira1d6.wordpress.com/2013/05/28/chtulhu-dark-review-y-version-propia-cthulhu-sombrio/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/05/28/chtulhu-dark-review-y-version-propia-cthulhu-sombrio/)
Saludos,
Xavi
Muy buena tu última entrada!, de verdad que me encanta perderme en tu blog leyendo tus aventuras y desventuras del mundo del rol, sigue así. ;)
Celebro tener un lector al que le guste :)
¿tus aventuras de rol como las llevas? Algun progreso?
yo me apunto a probar este Chulu lite revamped Requejo edition.
El tercer hijo de lord Winston Winterbottom, educado en Eaton y expulsado de Cambridge, amante del despilfarro y las mujeres (o de despilfarrar mujeres) visita a su prima americana Lady Margaret Von Schaffen, con intenciones poco claras, tras un intercambio entre ellos de correspondencia propia de pesonas "de mente relajada". (cuanto más primo, más me arrimo).
El transanlático Arcadia atraca en el puerto de Arkham, y nuestro hombre se ajusta el sombrero de copa, presto para bajar por la escalerilla del barco cuando.....
Parece que tenemos un Cthulhu Gaslight in the works.
Cthulhu en la guerra civil americana? Me pienso algo.
Desgraciadamente mis aventuras roleras están bastante paradas actualmente Elmoth, aunque eso no quiere decir que yo sea un devorador de reglamentos y sobretodo trasfondos, vale que no jugamos practicamente a rol (solo a minis) pero yo necesito mi dosis diaria de lectura rpg. :D
PD: Cthulhu Gaslight? Cuando? Donde? Me apunto!
Creo que prich se refiere a rol por mesa. Si te vienes a barna un finde, por mi encantado :P
Si es por foro, mis experiencias con el Long Way Home yversiones anteriores como la Posada en el Descanso del Guerrero (esta llegó a 150 paginas de tema, invasion de naggaroth por parte d elos altos elfos) y un par de intentos fallidos en el foro de Ars Magica son diversas. Algunas cosas me molan mogollón (la gente rolea cosas super chulas) y otras no (a la que falla alguien, especialmente si es el máster... cof cof, el tema se va al peo). Creo que con LWH me pasé de listo e intenté una aventura demasiado larga y compleja para lo que da de si el rol por foro (al menos lo que YO doy de si en rol por foro, que me quemo con relativa velocidad) asi que Cthulhu igual puede ir mejor (son aventuras más autocontenidas) pero no sé si me atrevo.
Saludos,
Xavi
Entonces tocará convencer a la señora y a la peque de que me dejen escapar ese finde rolero, ufffff, complicado pero nunca se sabe.
Hombre, si con el tiempo quieres preparar otra partida por foro, de momento cuenta conmigo siempre y cuando me pilles con una pizca de tiempo libre, durante LWH me lo pasé muy bien, lástima que las obligaciones no permitan pasar mas tiempo con este tipo de cosas.
¿Existe un Cthulhu para esas fechas? Es decir...yo tengo el Cthulhu Edad Oscura y luego tanto el de JOC interancional como el de la factoria... Amén de La Piel de Toro...
Interesado me hallo...
Seps, producto oficial de Chaosium:
http://www.chaosium.com/article.php?story_id=488 (http://www.chaosium.com/article.php?story_id=488)
(http://catalog.chaosium.com/images/CHA23123a.gif)
Yo no lo tengo, pero no hace falta mucho trabajo para mover una aventura hacia esa época, o inventarte algo. Mucho más fácil que moverlo hacia adelante, con las tecnologías de la información, los teléfonos móviles, las cámaras digitales en todos lados y demás. Al menos para mi.
En RPG.net haces un review (http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15586.phtml (http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15586.phtml)) donde dicen que es para 1890 solamente. Peor vamos, que otra cosa no pero mover un mito un par dde décadas o siglos arriba o abajo tampoco es que sea muy complicado.
Mi experiencia con Cthulhu es más bien poca (vergüenza me da) pero tengo permiso para una noche de rol cada dos meses más o menos y cada vez me cuesta más reunir a mi grupo. Si los horarios me fueran bien (un viernes o sábado noche...) y quisierais darme refugio me apuntaría.
Llevo 67 visitas hoy en el blog con esta tonteria :ww considerando que la media diaria es de alrededor de 4-5 visitas, esto es simplemente alucinante.
@Inad, pues a ver que montamos. Me apunto tu semi-disponibilidad, pues :)
Montando un grupo... ¡que envidia me dais, malditos!
Tu a estudiar :p Y si quieres te hacemos sitio ;)
Cita de: Elmoth en 29 Mayo del 2013, 05:59
Parece que tenemos un Cthulhu Gaslight in the works.
Cthulhu en la guerra civil americana? Me pienso algo.
No pensaba especificamente en la época victoriana cuando esbozaba al personaje, si no en el típico personaje "diletante" del juego de rol de Chaosium, pero veo que puede cuadrar bastante bien en esa época.
Este sábado noche, si queréis, podemos montar algo en mi casa cuando acueste a mis monstruos...
Bueno, nueva entrada sobre reviews de Cthulhu Dark en el fanzine rolero y de criticas/alternativas planteadas al sistema de combate de mi version.
http://tira1d6.wordpress.com/2013/05/30/cthulhu-dark-y-cthulhu-sombrio-ii-comentarios-e-impresiones-leidas/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/05/30/cthulhu-dark-y-cthulhu-sombrio-ii-comentarios-e-impresiones-leidas/)
Y en breve, impresiones de otra gente que han hecho una partida usando ELC!!! :o Impresionante que alguien que no sea mi grupo (a los que coacciono con violencia) use esto! me hallo en hype yo solo con eso! ;D
Saludos,
Xavi
Y otra entrada de correccion de la anterior :P
Me ha gustado este sistema, ya ves.
Tras la discusión con otros roleros, mi versión de Cthulhu Dark (Cthulhu Sombrio) quedaria asi (cambios a las reglas):
HACER COSAS
• Un dado si tienes una ventaja (mejor equipo, mejor posición táctica, información...)
REPETIR TIRADAS
Debes tirar Locura tras repetir una tirada.
COOPERACIÓN
Para cooperar: un personaje es el líder. Cada ayudante suma un dado a la tirada.
TRES TIRADAS
Divide las tiradas importantes en tres, por ejemplo, escapar del hotel o un combate. Narra una parte de la escena con cada tirada.
Ganar las tres tiradas significa que vences claramente. Ganar dos de tres significa que ganas, pero tu victoria no es completa. Perder 2 de las 3 tiradas significa que eres derrotado, pero no plenamente. Negocia con tu Guardián qué ocurre. Si eres derrotado tres veces pierdes claramente.
Puedes retirarte de una escena antes de la tercera tirada. Cuenta como una derrota clara, pero no definitiva.
HERIDAS
Una posible consecuencia de tus acciones es que resultes herido. Un personaje herido no puede usar su dado de capacidades humanas. Su dado de Locura es fácilmente el único que podrá tirar. Si resultas herido dos veces, quedas fuera de combate.
OTRAS ACLARACIONES
• Si luchas contra cualquier criatura poderosa de verdad que encuentres, morirás. Como alternativa, tira para huir o esconderte.
• Recuerda que en los años 20 hay pocas cosas que no puedas intentar. Las cosas no eran tan complicadas como ahora. ¿Conducir? Sí. ¿Forzar una cerradura? Sí, podrías usar una aguja del pelo. ¿Leer Latín? Podrías intentar averiguar qué significa. ¿Pilotar un avión? Arriesgado, pero podrías mantenerlo en el aire el tiempo suficiente para escapar. Sin embargo, la falta de experiencia afecta a cómo lo haces. No reduce tu nivel de éxito (no es como sacar un 1) pero cambia como se describe el éxito. Si no eres piloto, quizá el avión vaya dando saltos hasta aterrizar de emergencia sin que se mate nadie, pero no puedes volar a Canadá.
El ultimo punto son 2 aclaraciones. Dado que se permite resolver el combate contra Mitos débiles de manera normal (con la triple tirada) se especifica que son los Mitos poedrosos los que te convierten en fosfatina si o si. La segunda parte es una explicación del autor en un foro que me pareció fantástica asi que la he añadido al redactado.
Se mantiene el reglamento base, peor se le añaden detalles que creo que lo hacen funcionar mejor.
Saludos
Xavi
Buenas anotaciones, por lo que veo, es un sistema ideal para iniciar a gente en el mundo del rol, quizás su temática (Mitos) sea algo complicada de explicar pero gracias al sencillo funcionamiento, los "iniciados" pueden ir descubriendo poco a poco el fabuloso mundo de Lovecraft a medida que avanzan en sus partidas y de paso probar una partida de rol.
En resumen, perfecto para llevarlo impreso en unas fotocopias en la típica comida/ cena con los primos en la cual al final acabas jugando a juegos de mesa estupidos sin poder evitarlo.
PD: Aún no he leido tu última entrada, en un rato me la leo con calma. ;)
De hecho es una serie de 4 entradas. Se ve como van evolucionando mis ideas. Al final lo dejaré como lo he puesto en el mensaje previo, pero aun no he hecho la entrada en el blog.
Colgadas las versiones 2.0 de Cthulhu Sombrio en los 3 idiomas (castellano, catalan y pérfido).
Saludos,
Xavi
Anoche estuve leyendo con calma tus anotaciones sobre Cthulhu Dark, me parece muy interesante por lo ya dicho, sencillez y facilidad para la captación de nuevos jugadores aunque hay una cosa que no me termina de convencer, en las tiradas sencillas, las originales del juego quitando tus incorporaciones, habla de que tiras un dado siendo "1" el resultado como un éxito mínimo y un "6" un éxito rotundo, entonces, no puedes fallar nunca, por muy bajo que saques la tirada, siempre sacas algo bueno, quizás en este tipo de tiradas se podria incorporar un sistema de numeros objetivo (p. ej 2+, 3+, 4+, etc) dependiendo del nivel de dificultad.
Por otro lado, me gusta tu añadido de tiradas combinadas, ahi si que exiges unos éxitos mínimos que pueden solucionar la situacion, creo que esta mecanica seria adecuada para todo el sistema eliminando el caso anterior que he expuesto mas arriba.
Creo que me he explicado bien, tengo a la fiera de la peque hurgando en mi bolsa de dinosaurios de los chinos y precisamente jugando con las minis marcador de Chtulhu del juego de cartas, jejejejeje.
Ah, acabas de tocar la fibra de uno de los más ointensos debates de la rolosfera mundial :P El no poder fallar vs el que siempre puedas cagarla. A mi me atraen ambas para momentos distintos, peor sí que le doy valor a no poder cagarla del todo. Y no por ello creo que sea un error.
La mecánica basica de "no puedes fallar del todo" parece surgir de situaciones donde fallar una tirada sencilla (a 2+, digamos) de descubrir (fallar para no ver las manchas de medio metro en la colcha a los pies de la cama) puede hacer encallar, o hacer muy diuficil continuar una aventura. La idea de que si no eres Steve Wonder en un dia de resaca brutal con las manos atadas a la espalda DEBERIAS poder encontrar esa pista basica (al menos eso). Encontrar más info (la sesposas bajo el colchón, la servilleta con carmin morado detrás de la papelera, las marcas de tacones en forma de rombo en alfombra...) ya requiere sacar más, pero las manchas de sangre que te indican que a FIloberto Guarrindey III lo mataron aqui, deberia spoder encontrarlo a poco que entres en el cuarto.
Asi que si, puede haber casos donde no puedas fallar. Es una mecánica relativamente comun en juegos creados en el siglo XXI. Hay defensores a muerte de esto y gente que opina que es una mariconada. En mi caso me gusta lo sufgiciente como para usarla a veces, pero aun soy más de la vieja onda, así que normalmente la puedes cagar en mis partidas. Las tiradas de rastreo de los diunedains de la saga palantir son un ejemplo que en esta nueva onda probablemente hubieran significado que no se podían fallar del todo, mientras que yo aun hice que la pifiaran a saco. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes (sensación de encarrilameiento vs bloqueo de esa linea argumental) asi que para mi ambas opciones son validas y tienen inconvenientes a un tiempo. Pero como herramientas de Master si que les veo utilidad, sobretodo para partidas de este estilo tipo Cthulhu, donde la gente se pasa horas en la biblioteca y donde una mala tirada puede que convierta en inutil toda esa tarde y noche en los archivos. Pa eso mejor haberte ido de putas con tu investigador, y todo por una mala tirada que nada tiene que ver con lo bien que te hayas currado tu roleo o lo adecuado de tus decisiones como personaje/jugador.
Veo que estás educando bien a tu fiera. Bien bien ;D
Xavi
Eso es un poco como en el Gumshoe: se pueden fallar algunas tiradas, pero otras (que de hecho ni son tiradas) no. El Rastro de Cthulhu usa ese sistema que a mí me parece bastante bueno, quizás podrías echarle un ojo -aunque seguro que te lo han recomendado ya-.
Si. Se puede interpretar como que lo base te lo dan sin tirar. Despues tiras para ver si te dan más info. Si fallas, no encuentras nada ma, y si aciertas pues te dan más info dependiendo del nivel de éxito de tu tirada.
Cierto Elmoth, posiblemente mis años de secano rolero no me hagan ver estas nuevas vertientes de siempre exito, menor o mayor, asi como me lo has explicado tiene su lógica aunque como dice Nirkhuz después, quizás si algo es tan obvio, no tendria ni que tener tirada, luego hacer las típicas de "percepción" (perdón por mi vuelta a los 90, jejejeje) para ir descubriendo mas información.
Esto me recuerda a una partida hace años luz, cuando aún tenia pelo en la cabeza, vamos, jejejeje, precisamente de La Llamada de Chtulhu de Joc Internationa cuando un compañero jugador rompe el cristal de una puerta trasera de una casa para meter la mano y abrir por dentro, todo tranquilamente, sin presiones, el master le exige una tirada de "destreza" pifiandola catastroficamente sacando el temido 100 en los dos D10 porcentuales, resultado, jugador con las venas de la muñeca seccionadas y perdiendo puntos de vida en una carrera hacia el hospital mas cercano para evitar que muera desangrado.
Viendo hoy esta anécdota y después de la charla, quizás si que los éxitos automáticos con grado de acierto serían convenientes, la situación era casi imposible que saliera mal pero los dichosos dados no acompañaron y el master se cebó con la pifia del colega.
En fin, todo es encontrar su equilibrio y parece que tu estas muy cerca de él depurando y perfeccionando el sistema. ;)
Desde mi punto de vista, deberíamos recordar que se supone que los personajes son "profesionales" de su clase, y que hay cosas que deberían saber hacer, sobre todo si no hay estorbos o sin presión. En la 3.5 de D&D existe la opción de "tomarse 10". Cualquier personaje puede dedicar un tiempo para buscar cosas con calma, obteniendo un 10 natural sin necesidad de tirar el dado. En cualquier caso, creo que lo de la pifia en la rotura del cristal fue más porque el máster se aburría que por otra cosa.
+1 a Crom.
Nueva entrada chorra en el blog para seguir con my hype cthuloideo, con referencias a un par de pelis que he encontrado de los mitos por ahi. Por alguna extraña razon mis entradas de blog aparecen mal en el blogroll de la armada (entre 12 horas y 2 dias despues de que realmente los cuelgue... será por ser wordpress o algo), asi que lo pongo aqui.
Saludos,
Xavi
Yo creo que una pifia debe ser acorde a la acción que se quería hacer. Una acción épica requiere una pifia épica, pero una acción estándar no tendría que acarrear una pifia que te lleve a la tumba.
Quizá en el ejemplo del cristal, con un corte que deje cicatriz y varios turnos sin poder usar la mano es suficiente, en vez de un corte de venas hardcore que necesita torniquete y transfusión sanguínea.
Opino también que debe haber opción para fallar cosas, y que si algo es muy obvio y necesario para continuar la trama, se debe descubrir sin tirar dados.
"Entráis en la habitación y hay un charco de sangre al lado de la cama, con un rastro rojizo en el suelo que se dirige hacia otra puerta. Tira un dado (Fallo). El charco de sangre concentra toda tu atención y no puedes dejar de mirarlo".
El máster no les cuenta que el rastro de sangre tiene forma de huellas de lobo, que hay arañazos de garras en el mobiliario y que el pestuzo a perro mojado lo impregna todo. El licántropo los espera al otro lado de la puerta...
Colgado en el blog omentarios del usuario Factótum sobre ELC, ¡con imporesiones despues de un actual play!
http://tira1d6.wordpress.com/2013/06/04/elc-actual-play-de-otra-gente/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/06/04/elc-actual-play-de-otra-gente/)
Nueva entrada: reflexiones de qué preguntas me hago al diseñar un sistema de juego y sobre los que considero necesario reflexionar
http://tira1d6.wordpress.com/2013/06/26/caracteristicas-que-debe-tener-un-sistema-de-rol/ (http://tira1d6.wordpress.com/2013/06/26/caracteristicas-que-debe-tener-un-sistema-de-rol/)